«У вас что, телефонов нет? »
Прости, Уайатт Чен, телефон у меня есть, но явно не для такого «развлечения». Они диктовали нам моду и тренды, они создавали прекраснейшие игры и великолепные трейлеры, которые захватывали дух и заставляли дрожать от волнения. Они начали делать мобильные игры по всем своим франшизам….так, стоп, что?
Да, вы угадали. Сегодня мы поговорим с вами о мобильных играх. Мобильный гейминг – явление гораздо более новое, чем компьютерный или консольный. Но, несмотря на это – прибыли он показывает неплохие. Крупные компании уже давно держат при себе собственного издателя мобильных игр, словно зверюшку на привязи. Ей говорят: «Дай лапу» — она делает игру про воспитание собственного виртуального щеночка, словно в тамагочи. И так раз за разом, пока игрокам не надоест.
И вы знаете, кто все это начал? Nokia. —Да, эти ребята действительно смогли увидеть будущее, а потому в одну из своих самых первых моделей – Nokia 6110, они добавили Змейку.
Простенькая игрушка, созданная в 70-х, и перекочевавшая с компьютеров на телефоны, быстро завоевала свою популярность среди всех категорий пользователей. Одни вспоминали, что раньше в нее играли и на компьютерах, другие встречали нечто новое и восхитительное. И это было лишь начало – первый телефон с предустановленной игрой.
И дальше индустрия полетела как на реактивной тяге – культовая, а может даже и легендарная Nokia 3310, в которой игры были значительно сложнее и технологичнее, чем в своем старшем брате, хотя все еще на уровне двухмерной графики и простейшего геймплея.
Появлялись новые модели телефонов – появлялись новые игры, а старые улучшались. Разработчики повышали качество графики, улучшали геймплей, прикручивали на изоленту новые механики, поскольку индустрия мобильных игр в то время явно не успевала за видением создателей мобильных телефонов.
Многое изменилось с появлением Java2ME. Java2ME – это платформа Java, переделанная для устройств, ограниченных в ресурсах. По своим возможностям она не имела конкурентов, а сама платформа было не особо сложной в освоении. И именно с появлением этой платформы мобильный гейминг начал развиваться уже не шагом или бегом, он начал прыгать через все: модели телефонов, которые уже не успевали за играми; разработчиков, чей энтузиазм наконец нашел где выплеснуться; игроков, которые только успели скачать первую часть игры, а на следующий день выходила новая. Платформа Java2ME для мобильных телефонов – примерно как движок Source для компьютерных игр: в свое время дал взрывной толчок всей индустрии, хотя по итогу оказался либо забыт (в оригинальной форме), либо сильно модифицирован и изменен.
Java2ME была прекрасной платформой для своего времени, и подарила пользователям мобильных телефоном множество приятных воспоминаний, но время течет – и даже что-то невероятно технологичное будет устаревать. Так произошло и с детищем Java. На замену ему пришли сразу две полноценные операционные системы: iOS в 2007 году для смартфонов марки Apple, и Android в 2008, который сразу же использовали все, кому не лень. Поэтому точнее всего исчислять тотальный завал мобильными играми всех форм и размеров, и еще большим количеством их клонов можно именно с 2008. Если на Java2ME работали только опытные разработчики, а сделанные проекты были, в основном, бесплатными и без доната, то с приходом Android и iOS попробовать себя в разработке мобильных игр мог вообще практически каждый желающий. А вместе с ними свой кусок пирога отхватили и именитые разработчики, которые заметили перспективу мобильного гейминга еще во времена Java2ME.
Радужная ситуация? Не спорю, развитие мобильных телефонов, а после уже и смартфонов, дало своеобразный толчок игровой индустрии. Телефоны и смартфоны распространились гораздо шире компьютеров, ноутбуков и консолей, следовательно, и аудитория гораздо шире – причем как по количественному составу, так и по возрастному. А это дало для разработчиков огромное поле для создания приложений разнообразного содержания: одни ориентировались на молодую аудиторию, а потому добавляли быстрый и активный геймплей с большими требованиями от реакции игрока. Другие разработчики больше предпочитали уже взрослых и состоявшихся людей – в силу возраста не все из этой прослойки имели хорошую реакцию и рефлексы, а значит, приложения должны уйти из быстрого и активного геймплея в медленный и размеренный, где больший опыт и привычки «прочувствовать до мельчайших подробностей» взрослых людей гораздо глубже погрузят их в историю мира и персонажей.
Но это была только одна стороны медали – разработчики, которые создают игры без рекламы и доната, с чистым геймплеем либо историей. Такие игры обычно бывают либо уникальными и редкими исключениями, либо портированными играми с ПК и консолей. С другой стороны мобильного гейминга стояли те, кто хотел получать прибыль. Но разработчики споткнулись на самом старте из-за целой кучи проблем. На старте продаж первые смартфоны стоили дорого, а значит, и позволить их себе могли либо состоятельные люди – для всей семьи, либо люди среднего достатка – но только для того, кому важнее всего быть на связи. Чаще всего таковым был отец семейства. И по итогу выявилась проблема – тем, кто мог покупать первые смартфоны, не были интересны новые игры, и даже на старые они уже не особо смотрели, ввиду их устарелости. К тому же страдало качество игр – первые попытки создать полноценные игры на новых платформах окончились оглушительными провалами. Монстры Франкенштейна повсюду захватывали телефоны, но в них невозможно было играть. Да, это были первые попытки, и в дальнейшем разработчики научились делать качественно, быстро и при этом недорого. Но тот ранний период был действительно настоящим адом для всех: игроков, разработчиков, производителей. Зато это стало настоящим полигоном для испытаний и отсева самых слабых. Оставались только самые сильные, опытные…или хитрые. Те, кто мог из клея и изоленты в одиночку создать игру с настолько простейшей и незамысловатой механикой, что она тут же становилась хитом и получала миллионы скачиваний, вроде Subway Surfers, Angry Birds и других.
По-своему отличились жители страны восходящего солнца – индустрия мобильных игр развивалась там своим собственным путем. Одной из причин стал и образ жизни самих японцев – большую часть своего времени они проводят в офисе, на работе. Возвращаются домой они поздно, да и то – зачастую после небольшого времяпровождения с друзьями и другими работниками их компании. Использовать компьютер или консоль на работе они не могут. Но играть-то хочется. И тут на помощь пришли смартфоны с целым набором различных игр на любой вкус.
Особую популярность у них завоевали «гача-игры». Изначально «гача» — это торговые автоматы, продающие различные игрушки. Но самое большое отличие от других способов продаж – в автоматах игрушки находились в специальных капсулах, и изначально ты не знаешь, какую игрушку ты получишь. И самое важное – это работало. Дети упрашивали родителей купить им игрушку, родители давали им немного денег, но полученная из автомата игрушка была не той, которую хотел ребенок. Из-за этого он начинал плакать и просить другую – родители не отказывали, и покупали еще и еще, пока не кончались деньги или терпение. Но в любом случае – владелец автомата оказывался в выигрыше. Порой специально для рекламы появлялись акции с редкими игрушками в автоматах, другие владельцы договаривались с держателями крупных франшиз и добавляли игрушки на их основе. Разработчики мобильных игр с удовольствием переняли опыт своих коллег, и добавили механику «гача» в свои проекты. Насколько это повлияло на мобильную индустрию – довольно трудно оценить.
Самые крупные проекты среди «гача-игр» появились в районе 2013-2016 годов: Fate/Grand Order, Final Fantasy: Brave Exvius, Granblue Fantasy и Dragon Collection. И именно в это время настал наибольший бум индустрии мобильных видеоигр. В 2013 году рынок видеоигр в общем составлял $76,5 млрд, из которых только 23% имели мобильные игры. К 2016 году общий рынок составил более $106,5 млрд, из которых на мобильные игры приходилось уже порядка 40%. Невероятный скачок для такого небольшого промежутка времени, как три года. И каждый год объем рынка видеоигр, который отхватывает себе мобильный сегмент, увеличивается. В 2019 году он достиг уже 54% при общем рынке в $151,9 млрд. Есть ли в этом доля заслуг «гача-игр» и других игр с агрессивной микротранзакцией? Определенно есть – сам смысл и ограничения игры не дают тебе нормально играть без вложений, при этом постоянно надавливая на твое желание стать лучшим в игре. А следом накапливаются скидки, акции, уникальные персонажи и прочее, что заставляет тебя желать задонатить.
Огромную популярность японские игры имели и в Китае. Там ситуация тоже связана больше с национальными особенностями. А именно – желание стать самым лучшим, самым сильным и самым первым. Китайские геймеры особо помешаны на ММО – они могут дни без перерывов сидеть в них, пока попросту не упадут в обморок, и лишь для того, чтобы выбить новое снаряжение. В СМИ зафиксировано море случаев, когда китайские геймеры из-за очередной ММОРПГ совершали какую-нибудь глупость: продавали полностью свое имущество и закладывали квартиры; использовали для покупок деньги налогоплательщиков; бросали работу, школу и учебу в университетах. И это не единичный случай, и все они не были вызваны целым множеством факторов – просто геймеры хотели стать самыми лучшим и самыми сильными. У них на этом пунктике стоит огромная галочка. И мобильные ММО не стали исключением. При этом процентное количество игроков среди жителей Китая таково, что играют там не меньше трети всех жителей страны. И все это сообщество толстым слоем расстелилось по всему рынку ММО: от компьютеров и консолей, до смартфонов.
И что стоит сказать в конце? Что мобильные игры рушат игровую индустрию, а разработчики вовсю пожинают прибыли на страданиях? Причем даже больше, чем на компьютерах и на консолях вместе взятых? Ну ладно, последнее на самом деле верно. Но все остальное — абсолютный вымысел. Игры уже как десятилетие пытаются выйти за пределы одной платформы. Эксклюзивов сейчас осталось не так много, да и те, что уже имеются – периодически переносятся и на другие платформы. Старые игры уже давно пытаются портировать на мобильные телефоны, и иногда это удается – вроде Star Wars: Knights of the Old Republic.
А значит, и конфликта не существует на самом деле. Мобильные, компьютерные и консольные игры грамотно дополняют друг друга своими особенностями и возможностями, а порой и просто предоставляя разные способы игры в один и тот же проект.