Как мы помним, по данным аналитической компании IDC общий объем продаж AR/VR-оборудования снизился. Во втором квартале 2018 г. количество реализованных гарнитур виртуальной и дополненной реальности снизилось на 33,7% по сравнению с аналогичным периодом 2017 г. Общая технология и качество аппаратного обеспечения при этом изменились не сильно.
Однако китайские СМИ сообщают, что в последнее время в крупных торговых центрах Пекина и Шэньчжэня все чаще открываются новые центры VR Experience. Растущая популярность VR-центров в Поднебесной связана с тем, что они стали предоставлять больше игрового контента, привлекающего детей и подростков. Посетители готовы вновь и вновь проводить время за новыми интересными играми.
Некоторые заведения также начали интегрировать образовательный контент, что стало привлекать семьи с детьми младшего школьного и дошкольного возраста.
VR-центры в Китае постепенно стали превращаться в некую альтернативу паркам развлечений, используя новые технологии (включая виртуальную реальность) в качестве рекламного трюка для привлечения более широкой аудитории. Это полностью подтверждает многие прогнозы, которые утверждали, что для продолжения развития индустрии VR в стране необходимо расширить и улучшить качество предлагаемого контента, создать нечто более привлекательное, чем просто красивые видео.
По данным доклада Министерства промышленности Китая, количество сделок в отрасли VR в стране выросло почти втрое с 60 в 2015 г. до 178 в 2016 г., а объем этих сделок превысил 4,98 млрд юаней ($767 млн). Однако в прошлом году ситуация изменилась, и это число вновь сократилось до 71 сделки.
Создание качественных игр (особенно с применением VR) требует больше времени, чем написание мобильных приложений. Большинство стартапов не обладают финансовыми возможностями для завершения даже одного проекта и его последующей монетизации. Чтобы оправдать затраты на производство VR-контента, разработчики полагаются на более широкое применение гарнитур и большую пользовательскую базу.
С другой стороны, производители VR-устройств считают, что отсутствие качественного контента, необходимого для привлечения покупателей, является основной проблемой индустрии. Развитие контента и аппаратного обеспечения VR с одной стороны облегчают, а с другой сдерживают развитие друг друга.
Согласно отчету IDC, Поднебесная должна решить проблему «курицы и яйца» для продолжения развития виртуальной реальности в стране. Потенциально рынок VR и AR в Китае может достигнуть $10,2 млрд в 2018 г. с 70-процентным ежегодным ростом в течение следующих пяти лет. По данным отчета Digi Capital, опубликованном в мае, на Поднебесную к 2022 г. будет приходится 20% мирового рынка AR и VR.
По данным CCS Insight, суммарные продажи устройств виртуальной и дополненной реальности в этом году достигнут $1,8 млрд, о чем ранее писал «Геймбокс». Эксперты предсказывают, что до конца года производителям удастся реализовать 22 млн устройств по всему миру. Среди них большую часть пока занимают мобильные хедсеты, вроде Samsung Galaxy Gear. Однако истинную ценность для рынка представляют автономные девайсы, такие как HTC Vive Focus. К 2022 г. они займут две трети рынка, общий объем которого ожидается на уровне $9,9 млрд.