Любые современные видеоигры разрабатываются на основе определённых шаблонов и условностей, которые позволяют проекту быть играбельным и не слишком сложным в освоении игрокам. Но там, где есть готовая калька таких решений, прячутся механики, от которых устаёт всё больше игроков. Мы решили назвать некоторые из них.
Противники лезут напролом
Если речь идёт не об играх а-ля Dying Light, Days Gone или State Of Decay, где большую часть времени посвящается кромсанию зомби, то противники лезущие напролом без всякой тактики вызывают недоумение. Это халтура. Добавьте сюда ещё те самые красные бочки, которые так удобно расставлены по локации!
Особенно нелепо выглядят попытки ИИ следовать "тактике", например в серии Just Cause. На открытом пространстве противник пытается уклонится подкатом куда-то. Но куда? Сюда же стоит отнести излишнюю задумчивость врагов перед действиями. На вас идёт танк? Подождите, он должен хорошенько вас рассмотреть перед первым выстрелом.
Узкие проходы как моветон
Прямое наследие консольных проектов. Вспоминайте серию Tomb Rider. Узкие проходы служат как способ перехода в другую локацию во время подгрузки деталей мира. И всё бы ничего, но за последние годы эта механика изрядно надоела. Это конечно лучше классической загрузки между частями локации, но и узкие проходы становятся моветоном.
Рост сложности из-за большего здоровья и урона противника
Выбирая сложность игры, нам хочется понимать а что за этим стоит. Пресловутые повышение урона и здоровья противника откровенно раздражает. Иногда разработчики пытаются сделать повышение сложности более разнообразным, например уменьшая количество находимого лута или большего урона от падения. Но всё это — лишь маскировка обычной халтуры. Потому что настоящий рост сложности должен увеличивать условный коэфицент интеллекта врагов. И не надо говорить что делать умных противников слишком сложно. Вспоминаем Alien: Isolation, где Чужой, возможно, самый умный противник за всю историю хоррор-игр.
Миссии на время как проклятье для игроков
Миссии на время встречаются сейчас реже и в основном это касается каких-нибудь испытаний, не связанных напрямую с сюжетом. Но даже так, в сайд-квестах или в основной кампании не ровен час как можно наткнутся на ещё одно задание на время. Особенно смешным выглядят попытки сценаристов обыграть причину выполнения на время задания. Вспоминаем Dying Light и просьбу Рахима заминировать высотку. Миссии на время должны уйти в прошлое на совсем, либо же их реализация должна быть более логична.
Злодеи, с которыми нам не сразиться
Так бывает, что условно один из, а то и несколько центральных злодеев вызывают у нас такой гнев или личную неприязнь, что так и хочется с ними сразиться. Мы предвкушаем этот момент, ждём его. Порой это становится чуть ли не главной мотивацией. Но в итоге… вот тебе кат-сцена с убийством злодея, где ты можешь только смотреть, либо хватит нажать одной кнопки чтобы убить его лицом к лицу без боя. И в чём смысл? Яркий тому пример концовка Just Cause 4 и Wolfenstein II: The New Colossus.
Обрезанный стелс
Есть игры, где стелс является основной механикой и это прекрасно, тот же Hitman. Но часто стелс вводится в игры для галочки и фактически работает исправно в двух-трёх миссиях и фактически по скрипту. Яркий пример здесь сюжетный режим GTA V. Ведь смешно, когда сзади подходишь к копу и вырубаешь его незаметно и без звука, и сразу получаешь звезду розыска.
Тир
Займи точку у пулемёта! Займи точку слева, а затем справа! Механика тира была актуальна разве что в нулевых, но никак не сейчас. Занимая место у очередного пулемёта мучает вопрос: я играю в тир или же современную игру?
А какие механики вы бы назвали раздражающими?