Gmbox уже неоднократно приводил краткую историю киберспорта, поэтому повторяться не будем. Ограничимся кратчайшей историей этого явления, а далее посмотрим на перспективы индустрии.
Итак, киберспорт некогда зародился как немногочисленные кружки по интересам. Люди собирались небольшими компаниями (как правило у кого-нибудь дома или в гараже), притаскивали свои тяжеленные компы с ЭЛТ-мониторами и устраивали LAN-турниры за звание “папки” в Quake, например, ну или SC.
Позднее эти явления стали принимать все более массовый характер, пока не доросли до того вида, в котором существуют сегодня. В наши дни киберспорт — огромная индустрия. Она уже оценивается в $900 млн, и аналитики пока предсказывают ей только рост. Как раз-таки о прогнозах на будущее и поговорим.
Начнем с вполне конкретных цифр. На данный момент аудитория киберспорта оценивается в 300 млн человек, но уже к 2020 г. этот показатель вырастет до 500 млн человек, считают эксперты. Какие у этого есть предпосылки? Тут придется выбирать, с чего же начать перечисление.