Автор статьи DrSlon.
Что-то в последнее время у меня не так много времени на то, чтобы заценивать каждый выходящий трешачок и ругаться на него в форме элитного экспертного обзора, а моя черная тролльская душонка этого неистово требует, потому я решил припомнить, какие вообще бывают фейлы и безумные фантазии разработчиков, которые превращают годные, казалось бы, концепции в проходняк, либо вообще неиграбельный мусор. Ну знаете, как некоторые создают собирательный образ идеальной игры, только наоборот.
Опен ворлд
На подсознательном уровне все мы любим свободу и не любим, когда нас совершенно очевидно ограничивают узкими кишечными коридорами и гонят пинками под зад по сюжету. Разработчики это знают, и потому пытаются сыграть на данном инстинкте, подсовывая нам «Огромный открытый мир! 100500 локаций, неписей, квестов и мобов!» Но когда маркетологи хороши, а геймдизайнеры, художники и мапмейкеры не очень, этот пафос выходит им боком.
Например потому, что опен ворлд в принципе не подходит для всех жанров и способов подачи сюжета. В нем совершенно невозможно создать сколько-нибудь напряженный и драматичный сюжет по той простой причине, что игрок может банально забить на него болт и пойти в лес собирать грибы. А злодеи будут смирно сидеть и ждать, покуда он соизволит обратить на них внимание. Как, например, Возьмак 3, в котором тебе, с одной стороны, надо срочно найти Цири, пока ее не прикончили, с другой стороны, почему бы не помочь колхозникам избавиться от куролиска или не перекинуться в гвинт в таверне? Ну или Скурим с его Алдуином, который как тот Неуловимый Джо из анекдота. Абсолютно не драматично и не атмосферно. Можно попробовать ввести таймеры, но это уже обман ожидания клиента, которому обещали 100500 локаций, но сходить в них некогда, что тоже фейл. Нет, господа, какие-либо срочные стори дривен дела и опен ворлд не совместимы. Тут подошел бы какой-нибудь вялотекущий кризис, затяжная война там, или зомби апокалипсис, когда вроде и надо бы что-то сделать, но пара дней ничего особо не решит.
И отсутствие конкретного сценария, по которому должен двигаться игрок, чтобы этот самый кризис разрешить. Но это сложно. Это нужно уметь либо в нелинейность, либо в симуляцию. А когда разработчики не умеют ни в то, ни в другое, они просто делают невидимый «коридор» из локаций с разным левелом мобов, которые нужно посещать в строго определенном порядке, иначе ты просто ничего не сможешь там сделать, либо забивают даже на это и клепают бесполезные локации, в которых ничего не работает, пока скрипты нужным образом не сойдутся. Ну как бы зачем? Проще тогда уж сделать обыкновенный честный коридор, либо псевдо опен ворлд, представляющий собой постепенно расширяемый набор локаций, которые нужно посещать в различной последовательности. Это хотя бы не халтурно.
Также забавно выглядели попытки прикрутить опен ворлд к хоррору в Alone in the Dark, или к более позднему Evil Within 2. Но смысл хоррора как бы в том, что ты не знаешь, когда и в каком количестве на тебя нападут монстры, и от того начинаешь экономить каждый патрон и бояться заходить в очередную дверь. А когда ты за километр видишь толпу зомби, то как бы и пес с ней, можно не спеша подготовиться и тактически разложить несчастных. А то и вообще забить и обойти. Некоторые квесты, связанные, например, с поиском способов попасть в то или иное помещение, тоже плохо реализуемы в опен ворлде. Ведь если объект находится в опен ворлде, значит ты должен суметь попасть в него любым способом, хоть через забор, хоть через крышу, хоть через канализацию, хоть через главные ворота в инвизе под носом у стражников, а когда тебя заставляют непременно искать ключ или проделывать скриптовым взрывом дырку в стене, это смотрится фальшиво и тоже руинит всю атмосферу.
Помимо концептуальных фейлов существуют и технические, когда, например, из-за лени или отсутствия денег разработчики не справляются с наполнением своего опен ворлда. Это приводит к большому количеству копипастных локаций, объектов, тупых шаблонных квестов “собери 100 какашек”, и неписей-клонов. А то и вовсе к огромным участкам бесполезного пустого пространства, по которому тем не менее нужно перемещаться, чтобы попасть в точки интереса. Помнится, у меня так Фаркрай умер. Ребята поскромнее пытаются уменьшить данный эффект сморщиванием опен ворлда таким образом, чтобы между точками интереса не нужно было далеко ходить. Либо добавляют постоянный спавн из воздуха каких-нибудь монстров, автомобилей и прочих мимокрокодилов. Но тут тоже есть свои проблемы. Когда точки интереса расположены в трех метрах друг от друга, это выглядит противоестественно, особенно если местность как бы должна символизировать темный лес или пустыню. Постоянное падение тебе на голову каких-то волков и бандитов, даже в самых глухих местах, тоже утомляет, развивается паранойя, кажется, что даже в твоем туалете может заспавниться какой-нибудь косолапый мишка или бродячий торговец скумой. Отбалансировать все это в опен ворлде, чтобы он выглядел естественно, сложная работа, которую мало кто может выполнить. Но, к сожалению, много кто пытается, дабы искусственно растянуть игровой процесс перемещениями на дальние расстояния и фармом и заставить игрока развлекать самого себя, вместо придумывания ему интересных задачек.
Хотя развлекать самого себя — это может быть и весьма интересно, но для этого нужно не просто некое пространство с раскиданными по нему интерактивными объектами, нужна качественная симуляция, чтобы все это жило само по себе, реагировало на действия игрока и находилось в некотором равновесии, не позволяющем какой-то одной стороне, либо игроку, вынести всех и создать болото. Как, например, Mount & Blade или Космические рейнджеры, где постоянно идет мощная движуха, в которой и без всякого сюжета хочется поучаствовать и занять свое место. Но это уже высший пилотаж, для элитных разработчиков. Обычным я бы посоветовал хотя бы просто не пришивать собаке пятую ногу и не пытаться хряпнуть больше, чем можно прожевать.
Перегруженность скриптами
И я сейчас не про кинцо на плейстейшене. Кинцо — это вполне себе самостоятельный жанр, который тоже по-своему интересен, и в целом без скриптов не может существовать. Но и другие игры, которые вроде бы и заточены под геймплей, но тем не менее порой грешат, отбирая у игрока контроль над персонажем по поводу и без повода, порой внезапно и в тот самый момент, когда этого совсем не хочется, либо извращая логику происходящего в угоду красивым свистоперделкам.
Конечно, совсем без скриптов не интересно. Физика физикой, но всем нам нравится, например, когда противник получает пулю и красиво вылетает в окно, или сносит какой-нибудь стол. Без скриптов подобные сценки встречались бы крайне редко. Всякие прикольные ивенты второго плана, где какие-то мимокрокодилы месят друг друга, пока ты разбираешься с главным злодеем, тоже из этой оперы. Окей, этим бы дело и ограничилось, но нет же. Порой разработчикам кажется, что только они смогут устроить нормальную погоню или перестрелку, потому в самый ответственный момент начинают показывать кинцо про то, как я прыгаю по крышам на мотоцикле. Но, позвольте, я сам хочу попрыгать по крышам на мотоцикле или скосить пару сотен чертей из пулемета. У меня, может, есть какие-то другие соображения насчет того, чем и куда в этом случае надо жахнуть. Но нет.
Особенное негодование вызывают сценки, в которых герой типа стреляет в убегающего злодея и типа промахивается. Ват? Я только что как боженька войны уничтожал толпы бандитов хедшотами, и не попал в огромную подставленную задницу? «Не верю!»- вопит из гроба Станиславский, и я с ним согласен. «Но надо же нам как-то устроить встречу героя со злодеем и при этом не закончить игру раньше времени!» — жалобно завывают разработчики. Но не с помощью же дешевых приемов из боевичков 80-х, когда в перестрелках участвовали сплошь слепые и безрукие, от чего я рофлил, даже будучи 10-летним шкетом, а сейчас и подавно. Халтура.
Еще смешнее, когда тебе все же дают стрелять, но враг просто не убивается, пока ты не перейдешь через некую невидимую линию или не тикнет таймер. Какая-нибудь красивая, но адски длинная анимация, которую невозможно прервать, и в процессе которой тебе успевают навалять все, кому не лень. Окей, мы решим эту проблему, сделаем так, что в процессе анимации все враги просто стоят и пялятся, восторгаясь твоим артистизмом. Ну либо бьют и стреляют сквозь твое тело. Смотрится крайне фальшиво. Я тут играл в последнего спайдермена, и там такого навалом. Задеть прохожего ударом или брошенным канализационным люком нельзя. Разбить тачку нельзя. Враги стреляют друг в друга, но сделать ничего не могут, пока не придешь ты и не отпинаешь всех. Да, конечно, спайдермен, громящий мирных жителей, это не атмосферно, но лютый замес посреди улицы со стрельбой и снесением подручных предметов — и без единой случайной жертвы — это вдвойне не атмосферно. А уж сделать, как велит старина Сунь Цзы, и натравить врагов друг на друга, совершенно невозможно, от чего страдает тактическая составляющая.
Случается и обратное. Например, в игре перс не может преодолеть заборчик высотой по колено, но когда очень хочется, включается скрипт и он начинает бодро скакать козлом по крышам и выступам. Что ж тебе раньше-то мешало, родной? Не отвечай, я знаю, что лень и халтура твоего создателя. Приличные люди подобные вещи пытаются хоть как-то обыгрывать. Хотя и сложно обыграть то, что в игре одни скрипты существуют, чтобы накладывать ограничения на игрока, а другие скрипты существуют, чтобы преодолевать ограничения первых скриптов тогда, когда это нужно ленивому геймдизайнеру, который доволен, что ему не надо предусматривать все возможные варианты поведения игрока. А особо приличные люди даже дают выбор, как, например, в последнем Хитмане, где можно выполнять заскриптованные убийства ради артистизма, либо самому решить где, когда, кого и чем, и показать скилл. Удобно. Хотя в целом Хитман — отличная игра по многим из представленных здесь номинаций. Хе-хе.
Невменяемая гибридизация
В попытках расширить целевую аудиторию, поразить всех невероятным сломом шаблонов, а то и просто из-за духа авантюризма и экспериментаторства, разработчики все чаще пытаются комбинировать элементы разных жанров в одной игре, и все чаще это приобретает вид уродливого кадавра, судорожно хрипящего «Убейте меняяяяяя….» под зловещий ржач безумного ученого, который его создал.
Например, есть такой эффект, как темп игры, который в разных жанрах может различаться. Например, зубодробительный экшн с паркуром и слешерной боевкой, и рпг с диалогами, записоньками и исследованием мира. Это не взаимодополняющие механики, а скорее взаимоисключающие, и развивая одно, ты неизбежно спускаешь в выгребную яму другое. Никому не нужно в процессе месива врагов вдруг прерываться на какой-то унылый фарм или сложные многоуровневые диалоги, не так ли? Хочется продолжать месить врагов. Потому все другие элементы приходится делать максимально простыми, быстрыми и несущественными для основного занятия, но тогда возникает логичный вопрос, а зачем они вообще нужны? Если же делать их существенными, то они начинают оттягивать на себя время и внимание и раздражать. Как, например, в последних ассасинс кридах, где нельзя просто так взять и проткнуть клинком болванчика, нужно нафармить левел и шмот для этого. И нельзя просто так взять и стартануть миссию, надо непременно перетереть с болванчиком за жизнь. Но поскольку технически это экшен, то получается так, что выполнение самой миссии занимает меньше времени, чем предварительная унылая возня со второстепенными механиками. Ну, как бы, зачем? Впрочем, в случае с ассасином я смею надеяться, что он находится в стадии экспериментов и балансировки механик, и на выходе мы увидим либо нормальный экшен с минимумом мастурбации, либо полноценную ассасинскую рпг. Если он раньше не потонет в пучине толерастии и доната, конечно же.
Другой вариант неудачных жанрообразующих мутаций — это попытка ускорить, либо наоборот замедлить дефолтный темп для того, чтобы… что? Наверное, чтобы расширить аудиторию за счет тех, кому классическая концепция кажется унылой, либо чтобы реализовать собственное извращенное понимание процесса. Либо… ну я даже не знаю. Причины этого не укладываются в моей голове. Но на выходе неизменно получается шляпа. Взять например новый икском, где такое медитативное и многогранное явление, как тактическая стратегия, решили превратить в бодрый голливудский боевичок. А для этого нужно, чтобы игрок как можно меньше чесал репу над менеджментом и тактикой, и как можно быстрее кликал и генерировал опасные, напряженные ситуации. Для чего из игры был выкинут инвентарь, симуляция стратегической части и множество возможностей тактики, присущих классической концепции. И заменено на кучу условностей и ограничений, вроде жесткого лимита солдат, кораблей, используемых предметов и вариантов хода, предназначенных для того, чтобы игрок не мог остановиться и подумать, а должен был постоянно куда-то двигаться и суетиться, при этом полагаясь не на оценку ситуации и здравый смысл, а на рандом. Для тех, кто даже в таких условиях пытался в тактику, во второй части заботливо подвезли анальный таймер. Хочешь не хочешь, а вылезай из укрытия под пули, иначе фейл. Но разве за этим мы приходим в тактические пошаговые стратегии? Конечно же, нет. Мы приходим за красивыми многоходовочками и ощущением контроля над ситуацией на скилле и опыте. Для всего остального есть вещи вроде Company of Heroes.
Обратный пример это, ну скажем, Fallout 3, 4 и иже с ним, где из шутана, заради драматизьму и жалких потугов на сохранение рпг элемента, сделали какое-то слоупочное и перегруженное лишними деталями непотребство. Хочешь показать шутерный скилл? Не тут-то было. Пострейфиться не дадут, ибо враги хреначат с автонаведением. Рпг жи. Красиво хедшотнуть не дадут, ибо для дамага нужно раскачать скилл и отремонтировать пушку. Рпг жи. Зажать кнопку и залить всех мощной очередью из пулемета не дадут, ибо нужное количество патронов ты будешь собирать пол-игры по нычкам и трупам. Рпг жи. В скуриме с этим попроще, там в основном ближний бой, но заколачивание огромным топором какого-нибудь хайлевельного скелетоида по миллиметру хп тоже смотрится несуразно. Resident Evil 7 мне тоже не понравился по аналогичным причинам, плюс там еще и главный герой для пущего драматизма нарочно сделан неуклюжим слоупоком, для которого увернуться от чего бы то ни было и убежать — огромная проблема. Даже в последнем резидент евиле с видом от 3-го лица с этим попроще, хотя казалось бы.
Ну и в таком духе. При том, что есть множество взаимодополняющих механик, которые никак не мешают, а наоборот расширяют возможности друг друга. Экшен и стелс, например. Или рпг и тактика. Но нет, обязательно надо совместить несовместимое, потом долго думать, как сделать так, чтобы одно другому не мешало, балансить, перетягивая одеяло то в одну, то в другую сторону, и наконец, все-таки выкинуть лишнее и оставить что-то одно. Не наш метод.
Псевдохардкор
В попытках продлить существование своего поделия, а также произвести впечатление на опытных игроков, а не только на хомячков-мимокрокодилов, разработчики порой не прочь добавить хардкора. Но вот понимание этого явления у некоторых разработчиков (да и игроков) извращенно. И вместо того, чтобы сделать игру сложной и захватывающей, они делают ее унылой, нудной, неоправданно затянутой. Превозмогание этой унылости подается как некое достижение и умение хорошо играть. Но это не так. Смысл игры не в том, чтобы отбивать всякую охоту в нее заходить. А в том, чтобы отбивать охоту из нее выходить, покуда цель не будет достигнута. Игра сложна тогда, когда каждый игрок хочет достичь цели, но не каждый может. А не когда каждый может, но не каждый хочет. В чем это заключается? Ну, например, в задачках, требующих специальных знаний и умений, или как минимум умения искать и анализировать информацию. В неэффективности и контрпродуктивности очевидных решений. В наказании за незнание или игнорирование элементов механики. Ну, или что-нибудь в этом роде.
Современные же ремесленники искренне полагают, что сложность заключается в максимальном недружелюбии к игроку интерфейса и базового функционала, необходимости тратить много времени и усилий на простейшие действия, и, конечно же, невменяемый рандом, способный в любой момент свести все успехи игрока к нулю, потому что а почему бы и нет. Возможно вы помните, что раньше существовали такие вещи, как квесты и пазлы, симуляторы самолетов и прочей сложной техники, варгеймы всякие с кучей цифр и таблиц. И это были почтенные, элитные игры не для всех. Сейчас все они вымерли, за крайне редкими исключениями, в основном представляющими собой технически убогую и полную багов индюшатину, а им на смену пришли дрoчильни-гриндилки, казино и аттракционы безудержного веселья по прохождению 100 раз одного и того же без возможности сейвлоада. Это тоже игры не для всех, вот только дропают их не потому, что мозгов не хватило, а потому, что элементарно надоело, либо нет времени. А все потому, что нет ощущения, что ты борешься с вселенским злом или собственными недостатками, есть ощущение, что ты борешься с нездоровой фантазией геймдизайнера и его желанием растянуть игру, приложив к этому минимум интеллектуальных усилий, а это не та борьба, ради которой стоит напрягаться.
Что к этому можно отнести? Ну, например, отсутствие фаст тревела. Перемещаться по уже известным и зачищенным локациям взад-вперед не сложно, это просто долго. Отдых за дрова, чтобы у мага восстановились скиллы. Это не сложно, это просто лишние клики и походы к неписи за дровами, не вызывающие ничего кроме зевоты и желания заменить мага на пиу-пиу лукаря, чтобы не отвлекаться. Отсутствие вменяемого журнала и информации об уже исследованном пространстве, чтобы я, сделав перерыв в игре на пару дней, забыл, что там происходит, и утратил всякий интерес. Отсутствие респека и присутствие возможности запороть перса, чтобы из-за одного клика не туда дропнуть игру. Анальный микроменеджмент там, где его быть не должно, без какой либо возможности свалить его на ИИ, либо как минимум один раз заморочиться и настроить некую дефолтную логику. У меня так Стелларис умер. Гриндан и фарм… А вот и нет, я не считаю фарм в сингле чем-то плохим, если он удачно интегрирован в основной игровой процесс, например, когда ты пошел чистить пещеру и по пути насобирал грибов и вагон мусорного шмота на переплавку. Но когда за грибами надо специально переться в другой конец карты и тратить на это пару часов, ну нет, это не дело. Тайминги, чтобы ты не мог реализовать все свои стратегическо-тактические замыслы и посмотреть интересные механики, а судорожно метался, бестолково рисковал и скипал побочные активности. Что еще? Конечно же, отсутствие сейвов и переигрывание одного и того же. Нет ничего в жизни более унылого, чем повторение пройденного, а уж в игре и подавно. Особенно в сочетании с рандомом, когда ты фейлишься по независящим от тебя обстоятельствам, или с техническими недостатками, когда ты неплохо смотрелся, но застрял пяточкой в камушке и из-за этого пропустил смертельный удар. Потому видя заманчивую надпись «100 часов увлекательного геймплея!» стоит призадуматься, а не состоят ли 99 его часов из чего-то вышесказанного? Особо одаренные, конечно, порой даже хвастаются тем, как они собрали 1000 какашек, раскиданных по всем уголкам карты, или сколько раз перепроходили уровень заново, но я в таких случаях вижу перед собой скорее Гарольда, скрывающего боль, а не победителя.
Есть и обратные случаи псевдохардкора, когда разработчики вроде бы и хотели ввести достаточно здравые механики, способствующие погружению, но не смогли, и получилось либо слишком просто, либо не нужно. Как, например, суровый симулятор выживания в средневековье KIngdom Come Deliverance, где по идее ты должен искать себе жилье, пропитание, шмотки чем срам прикрыть, и зарабатывать тяжким трудом, но на практике халявной жратвы, шмота и бабла вокруг куча, как только понимаешь, где искать. Да в старой доброй Готике приодеться и поднять бабла было сложнее, хотя на выживание она особо не претендовала. Ну и всякие супер навороченные симуляторы билдо- и шмото-строения, в которых на практике играбельными оказываются пара-тройка вариантов, а то и вовсе какая-нибудь абузная дичь. Boring.
Нечестные наказания
Совершенно очевидно, что в игре должны быть как поощрения, так и наказания, дабы указать игроку на недостатки и направить его по верному пути. Заметьте, не обломать рога, не унизить, не выгнать из игры к чертям, а именно указать и направить. Этому служат честные наказания, когда понятно, что именно было не так, и как примерно можно с этим бороться. Поставил солдата не туда. Выстрелил не в того. Не посмотрел за угол. Не сэкономил патроны. Проиграл. Ну, окей, бывает. В следующий раз буду умнее/внимательнее/экономнее, и в целом появляется желание повысить скилл, изучить какие-то элементы механики, на которые до этого не обращал внимания. И когда ты наконец осилил то, что раньше не мог осилить, то преисполнялся гордостью за свою способность к анализу происходящего и обучению.
Совсем другое дело — это нечестные наказания, которые не вызывают ничего, кроме «ВТФ, да как так то?». К таковым относится, например, рандом, который факапит тщательно выстроенную последовательность действий и откидывает тебя назад в развитии. Тут ничего сделать нельзя, кроме как терпеть и переигрывать. Но кому это интересно? А никому. Нет, я согласен, что рандом несколько оживляет логику и холодный расчет, но он не должен быть фатальным. А для этого должны существовать инструменты для риск менеджмента. Вот, например, Европа Универсалис с ее ивентами типа «пришли злые бандиты и сперли 100 голды». Ну, окей. Во-первых, 100 голды — это не так много. Неприятно, придется повременить со строительством, ну да ладно. Во-вторых, к этому можно подготовиться. Накопить запас голды. Построить защиту от злых бандитов. Заранее заплатить бандитам 50 голды, чтобы они тебя не трогали. И всякое такое. Это скилл. Это стратегическое мышление. Но что, если таких инструментов нет?
Вернемся к многострадальному икскому, где один промах на 99% может угробить всю каточку, а то и всю игру. Что можно сделать? Взять больше солдат? Нет. Сделать больше выстрелов? Нет. Взять кучу гранат и закидать ими всех? Нет. Спрятаться за угол после фейла? Нет. Все подобные лазейки тщательно перекрыты, и остается только играть в казино и сейвскамить. Есть ли тут какой-то скилл и удовольствие от результата? Нет. Разве что облегчение от того, что геморрой наконец-то закончился.
Другим способом нечестного наказания игрока являются подсовываемые разработчиками сюрпрайзы, дабы жизнь малиной не казалась. Например, случайная встреча с анальными мобцами, без каких-либо возможностей ее скипнуть. Но это тоже можно отнести к перипетиям рандома. Вне рандома можно, например, вспомнить Total War Warhammer 2 и кампанию с вортексом, где тебе регулярно из ниоткуда подсовывают лютых мобов, в то время, как ты пытаешься заняться делом. Причем в основном это происходит, когда ты добиваешься определенных успехов в игре, то есть наказание приходит за, казалось бы, правильные действия. Неважно, что ты укрепил оборону, вынес соседние государства и удерживаешь все важные направления, на тебя все равно нападут. Это обесценивает всякие усилия по стратегическому планированию и заставляет как можно дальше оттягивать переходные моменты кампании, а то и вовсе забить на нее и сыграть как-нибудь по-своему. Не удивительно, что данная механика никому не зашла, и приличные люди предпочитают катать в классический вариант кампании без этого вот всего.
Подобный же эффект создает автолевел мобов, который был нам успешно продемонстрирован в Обливионе. Там тебя наказывают за то, что ты развиваешь своего персонажа, подсовывая вместо обычных врагов все более жирных и дамажных. Это чтобы интереснее было, скажут мне разработчики этого действа, но они не правы. Постоянно от всех отхватывать и ощущать себя бомжом не интересно. Интересно пройти путь от бомжа до уничтожителя всего живого. Этот путь может быть долгим, трудным и опасным, но он должен присутствовать, и его результат должен напрямую зависеть от приложенных усилий игрока. Зафармил 50% карты — превозмогаешь. Зафармил 100% — ваншотаешь. Все логично. А так появляется мотивация не качаться и ничего не исследовать. Ну, такое.
Список, конечно, неполон, но в качестве пищи для размышлений о бренности бытия и и его хватит. Казалось бы, игровая индустрия существует уже достаточно долго, чтобы перестать делать глупости, а вот поди ж ты. Данные фейлы свойственны не только вчерашней школоте, пробующей свои силы в индюшатине, но и казалось бы многоопытным и высокооплачиваемым сотрудникам крупных контор. Такое впечатление, что очень немногие из них сами играют в игры, а еще меньше задумываются, почему так, а не иначе, и как сделать лучше. Но это уже совсем другая история. А тебе, дорогой читатель, я посоветую поменьше хайпить и слушать ахинею маркетологов, и побольше анализировать, дабы у нас выросло поколение толковых игроков, а из них выросло поколение толковых игроделов. Иначе играть нам в пустоту с лутбоксами и толерастией до конца наших дней.