Как энтузиасты заморачиваются при создании игр для MS-DOS и других любимых старых систем
Пока нынешнее поколение консолей доживает свой век, давно вышедшие в тираж платформы и операционные системы переживают ренессанс: игры для Dreamcast, Sega Mega Drive, SNES или для MS-DOS ежегодно выходят десятками. Обычно их разрабатывают энтузиасты, одержимые любовью к старым приставкам и готовые делиться ей с другими. На примере трех игр рассказываем, на какие жертвы, помимо финансовых, пошли их авторы.
Tanglewood
По словам Филлипса, он с детства мечтал сделать ретро-игру для одной из своих любимых консолей. Ролевыми моделями для Tanglewood стали Another World и The Lion King
Когда независимых разработчиков одолевает ностальгия по классическим играм, они обычно выпускают их современные аналоги — cо стилизованными под ретро графикой, музыкой, а иногда и геймплеем. Мэтт Филлипс, основатель студии Big Evil Corporation, пошел более извилистым путем: его платформер Tanglewood, находившийся в разработке около 5 лет, эксклюзивен для Sega Mega Drive (она же — Sega Genesis в США).
Филлипс хотел добиться максимальной аутентичности: сделать игру для любимой консоли на том оборудовании, которое было доступно в годы ее расцвета. Поэтому при разработке он использовал девкит Sega Mega Drive и компьютер на Windows 95. «Мне нравится придумывать, как обойти ограничения старого железа», — рассказывал Филлипс. Он хотел продавать Tanglewood только на картриджах и нашел решение: заказал небольшую партию пластиковых корпусов на заводе в Китае, а в Канаде отыскал специалиста по созданию печатных плат — им оказался инженер и владелец магазина DB Electronics.
Устаревшие технологии ожидаемо породили множество технических проблем — особенно тяжело было оптимизировать программный код. Разработчик быстро столкнулся и с другой неприятной особенностью устаревших приставок — низкое напряжение. Произведенные в наши дни картриджи рассчитаны на homebrew- и современные модели ретро-консолей с повышенным вольтажом. Филлипсу пришлось искать специалистов, которые бы помогли ему решить и эту проблему — отчасти именно поэтому Tanglewood так долго находилась в разработке.
Для полной аутентичности Филлипс хотел даже пройти процедуру лицензирования у Sega, чтобы поставить на обложку картриджа золотую печать качества. Однако в издательстве заявили, что давно занимаются тестированием игр для Sega Mega Drive. Так что качество новинки оценят покупатели Tanglewood — релиз ожидается в течение лета. На официальном сайте можно оформить предзаказ и скачать демоверсию.
Planet X3
Так как Planet X3 заточена под древнюю ОС, неизбежны графические артефакты. На разных устройствах объекты и окружение могут окрашиваться в неправильные цвета. Эту проблему решает опция циклического изменения цветовой палитры
Программист Дэвид Мюррей признается, что никогда не делал игры для современных платформ. Его вкусы очень специфичны: стратегию Planet X2 он издал на Commodore 64, 8-битном домашнем компьютере, а ее продолжение обещает выпустить в мае следующего года на MS-DOS.
Одна из первых операционных систем не обновляется уже 18 лет, так что сложности были неизбежны. «Программирование на MS-DOS — это утерянное искусство. Вы по поиску в Google заходите на старый форум и видите ссылку на решение проблемы, пытаетесь перейти по ней — а она «мертвая». Уже лет 10 как, наверное», — рассказывает разработчик.
Как и в случае с Planet X2, Мюррей пишет код в стандартном «Блокноте», затем формирует из него исполняемый файл с помощью программы A86, написанной в 80-х. Рабочую сборку он тестирует на не менее древнем компьютере Tandy 1000.
Помимо цифровой версии, Planet X3 будет распространяться на пятидюймовых дискетах (помните такие?) объемом 720 и 360 килобайт. Чтобы уместить на них игру, Мюррей воспользовался бесплатным программным обеспечением и ужал размер карт в шесть раз (с 32 до 6 килобайт). Дополнительная головная боль — поддержка VGA-графики, которая требует до 64 килобайт видеопамяти при лимите в 16 килобайт. Чтобы обойти ограничение, Мюррей решил перераспределить нагрузку на оперативную память, но для этого потребуется переписать часть кода. Поэтому в финальной версии игры будет два исходных кода для каждого видеорежима (VGA и CGA). Выйди Planet X3 только в электронном формате, этих мучений можно было бы избежать. Но лишь 10 процентов спонсоров, профинансировавших проект на Kickstarter, поддержали бы такое решение, уверен Мюррей: «Многие хотят получить физический носитель. Конечно, основная часть будет играть в цифровую версию на DOSBox (эмуляторе DOS-среды для PC. — Прим. автора), тем не менее они хотят владеть товаром, это их привлекает».
Star Castle
В начале 1981 года программист Говард Скотт Уоршоу перешел из HP в Atari — и сразу столкнулся с неразрешимой задачей. Начальство требовало перенести популярную игру Star Castle на Atari 2600. Однако аппаратных возможностей консоли не хватило на полноценный порт аркады, где космический истребитель отважно сражался с десятками вражеских турелей. Так что Уоршоу взял за основу геймплей Star Castle и создал Yars' Revenge, едва ли не самую популярную игру для Atari 2600.
В 2009 году об этом случае узнал инженер Ди Скотт Уильямсон, бывший сотрудник Atari и поклонник Star Castle. Он воспринял произошедшее как вызов и попытался исправить историческую несправедливость. Спустя четыре года и множество неудач у него все получилось.
Уильямсон пошел на множество ухищрений, чтобы вывести на экран всю необходимую информацию (графику, цветовые палитры, звук), уложившись в 128 байт оперативной памяти приставки и 8192 байт ПЗУ картриджа. Он заново отрисовывал объекты и эффекты, создавал искусственный интеллект противника, добавлял музыкальные эффекты — словом, восстанавливал игру по кусочкам.
К началу 2010 года рабочая сборка была готова. Получив первую партию восторженных отзывов коллег на Video Game Summit, Уильямсон взялся за полировку ИИ, системы столкновений и целых уровней. А в 2012-м провел успешный сбор средств на Kickstarter с целью выпустить полноценное издание Star Castle — в упаковке с оригинальной обложкой, картриджем и бумажным мануалом. Для тех, у кого нет Atari 2600, приготовили CD-диски с эмулятором игры для PC.
Технические ограничения устройств, отсутствие детальной документации по ним, нехватка свободного времени, финансирование за счет личных средств — homebrew-движение держится на голом энтузиазме. Лишь немногим фанатам, объединившимся в независимые студии, удается поставить дело на поток и зарабатывать достаточно, чтобы профинансировать следующий проект. Тем ценнее дело, в которое они вкладываются всей душой.