Подробное прохождение игры «Сибирь 3»: как открыть два подводных замка, спасти Курка из клиники Ефимовой, разобраться с чудищем, атаковавшим паром «Кристалл», и многое другое
Оглавление
- Прохождение Syberia 3: Больница
- Прохождение Syberia 3: Лагерь юколов
- Прохождение Syberia 3: Вальсембор
- Прохождение Syberia 3: подводные замки, спасение Курка, сражение с чудищем
- Прохождение Syberia 3: Парк Баранур
- Прохождение Syberia 3: станция метро «Исторический центр»
- Прохождение Syberia 3: Храм Красной Луны
- Прохождение Syberia 3: Священный мост (финал)
В этой части нашего прохождения мы рассмотрим сразу несколько игровых локаций. Вы узнаете, как открыть подводные замки, спасти Курка из больницы и разобраться с чудищем.
Как открыть подводные замки?
После того, как в рамках прошлой главы переоденетесь в костюм водолаза, то автоматически окажетесь под водой. Здесь есть два замка, которые вы должны открыть. Сначала идите направо и задержитесь около первого замка. Подберите с земли большую шестерню. Чуть правее красного вентиля подберите квадратный ключ.
Вместе с этим ключом двигайтесь направо, вдоль стены, чтобы отыскать второй подводный замок. Вставьте ключ в отверстие и поверните по часовой стрелке. Сделав это, откройте огромную дверцу, чтобы увидеть механизм. Поверните красный вентиль против часовой стрелки до упора, пока не остановится. Далее опустите рычаг слева, чтобы открыть первый шлюз.
Если вы были внимательны и осматривали механизм первого замка, то могли заметить отсутствующие шестерни и цепь. Шестерни есть рядом с самим замком, но цепь находится в другом месте. Как только вы откроете дальний замок, то идите в обратно направлении и сверните налево, чтобы выйти за пределы припортовых вод. Найдите туда затонувший корабль. В середине него есть цепь — заберите.
Расположение цепи
Возвращайтесь обратно и осмотрите механизм первого замка. Подберите ступенчатую и обычную шестерни с пола. Есть три штока. Установите на левый верхний шток большую шестерню, на правый верхний — обычную, а на нижний — ступенчатую. Найдите точку взаимодействия сбоку от красного вентиля и прикрепите к ней цепь. Поверните вентиль до упора по часовой стрелке, а затем опустите рычаг. Оба портовых замка открыты!
Как спасти Курка?
После беседы с капитаном Обо в лагере пообщайтесь с шаманом Айяваской, которая находится всё в том же месте. Вернувшись на локацию и поговорив с Сарой, отправляйтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше от неё, направо, и увидите лестницу, ведущую наверх, к площади перед ратушей. Слева от лестницы есть ограждение. Теперь здесь открыта дверь — идите туда и из-под тележки достаньте клин. Вам нужно получить в общей сложности 3 клина — подберите недостающие.
Тележка с клиньями
Поднимитесь по той самой ступенчатой лестнице и пройдите вперёд, к домику фуникулёра. Дверь внутрь закрыта. Осмотрите её нижнюю часть, чтобы найти точки взаимодействия. Вы можете подкладывать под дверь клинья. У вас есть три клина — один маленький и два больших. Действуйте следующим образом:
- Вставьте маленький, а затем большой клинья с правой стороны.
- Вытащите маленький клин и вставьте его под левый угол двери.
- Рядом с маленьким клином слева установите третий клин (большой).
- Вытащите маленький клин и вставьте его сверху на большой клин в правой части двери.
После этих манипуляций дверь должна упасть.
Пройдите внутрь и сверните налево, по направлению нижней части экрана. На стене справа найдите электрический щиток. Откройте его при помощи ножа, а затем опустите рубильник. Вызовите фуникулёр и пройдите внутрь него. Взаимодействуйте с панелью управления в передней части.
Возвращение в больницу: как спасти Курка?
Пройдите через парадный вход и увидите полковника и его солдат. Пробраться дальше, пока они стоят в холле, невозможно. Выйдите наружу и обратите внимание на вертолёт с левой стороны. Обойдите его по кругу и поднимитесь внутрь. Обыщите ящик в дальней части и заберите рацию. Вернитесь внутрь больницы и примените эту рацию на полковника. Так вы отвлечёте его.
Обходим вертолёт
Следуйте в коридор, где находятся двери, ведущие в кабинет Замятина и Ефимовой. Вас автоматически позовёт Замятин. Поговорите с ним и Штайнером, а затем выходите в коридор. Идите в кабинет Ольги Ефимовой и на кресле обнаружите зомбированного Курка. Нужно спасать парня!
Сначала осмотрите кресло. Взгляните на его спинку, чтобы обнаружить здесь крышку. Отодвиньте её сверху вниз и увидите работающий механизм. Если бы можно было как-то сжать струны, то устройство перестало бы функционировать. Продолжайте осматривать кресло и обратите внимание на расположенную с левой стороны записку. Изучите записку, чтобы с верхнего левого угла забрать скрепку. Эту скрепку примените на механизм в спинке кресла. Маятник прекратит двигаться.
Скрепка
Это ещё не всё! Изучите шприц, расположенный над левой рукой Курка. Отодвиньте иглу вбок, чтобы содержимое вытекло вниз. Верните иголку на место и откройте крышку вверху. Залейте через отверстие зелье из фляги, которую вам дала шаман Айяваска. Опустите шприц, чтобы вколоть зелье Курку. Тот очнётся.
Теперь нужно освободить руки курка, но сделать это просто так не выйдет. На правой части есть циферблат для ввода кода. Идите в левую часть кабинета и прочитайте записку со стола — Ефимова оторвала ту часть, где должен был быть пароль. На том же столе найдите статуэтку Ольги. Идите обратно к креслу и разбейте этой статуэткой циферблат. Так вы освободите Курка. Смотрите кат-сцену.
Кодовая панель сбоку кресла
Отплытие: как победить чудище?
Смотрите кат-сцену, в результате которой «Кристалл» столкнётся с льдинами. Чтобы поехать дальше, вам нужно активировать ледоломы. Спускайтесь вниз, в машинное отделение, и идите направо. Поднимитесь по небольшим ступенькам, чтобы найти пульт управления ледоломами. Вам нужно выполнить следующие действия:
- Поверните красный вентиль, чтобы соединить привод с шестернями.
- Нажмите на красную кнопку, чтобы запустить ледоломы.
- Станет активным рычаг справа. Опустите его вниз.
- Сейчас нужно действовать очень быстро. Переключите передачи в следующем порядке: 1, 3, 2. Сделать это нужно до того момента, как устройство заглохнет. Если успеете, то ледоломы активируются и стрелка остановится в зелёной зоне.
Спустя несколько секунд появится огромное чудище. После кат-сцены вам придётся разбить прожекторы на палубе. Всего есть 6 прожекторов — по два сбоку от кают, один на корме и один в носовой части. Сначала идите к левому борту и передвиньте деревянный короб к первому прожектору. Теперь вы можете подняться к прожектору, но разбивать его голыми руками Кейт не будет.
Идите на правый борт и найдите лом с красной ручкой, опирающийся о маленький ящик. Как только он будет в ваших руках, то вернитесь к прожектору с ящиком, заберитесь на ящик и разбейте лампу. Пройдите чуть дальше, к следующему прожектору, и опустите его вниз при помощи рукоятки. Разбейте так же, как и предыдущий.
Месторасположение лома
Два прожектора по правому борту будут разбиты иначе — один из них разобьёт сам осьминог, когда вы приблизитесь к лампе, а другой — опустите при помощи рукоятки и используйте лом. Идите в носовую часть корабля, поднимитесь по ступенькам и разбейте предпоследний прожектор, опустив его при помощи рукоятки.
Остался последний прожектор — идите на корму и попытайтесь к нему приблизиться. Осьминог не позволит это сделать. Нужно его как-то отвлечь! Войдите внутрь помещения, где находятся скамьи и юколы. Под одной из скамей слева, где находится спуск в машинное отделение, отыщите ящик. Откройте его и найдите внутри аварийный фонарик (бордового цвета). Вернитесь на палубу и примените этот фонарик на прожектор, чтобы Кейт отвлекла чудище. Разбейте последнюю лампу и смотрите кат-сцену.
Ящик с фонариком
Монстр вернётся, пытаясь потопить корабль. Вам нужен заглушить двигатель. Спуститесь вниз, в машинное отделение, и пройдите к пульту управления ледоломами. Справа от него, на стене найдите рубильник — опустите, чтобы заглушить двигатель корабля.
Вернитесь наверх и обнаружите, что монстр не собирается отступать. Подойдите к правому борту, где находится спасательная шлюпка с капитаном. Поговорите с ним. Он придумал, как отвлечь осьминога. Вам нужно раздобыть светильник.
Первое, что вы должны сделать, это вернуться в помещение с юколами (любая дверь с палубы) и поднять самодельные спички с пола, рядом с одной из скамей, неподалёку от лестницы, ведущей наверх.
Подбираем спички
Когда у вас будут спички, то поднимитесь наверх, к каюте капитана. Не спешите следовать ещё выше, где находится штурвал, а уйдите влево. Около глобуса, на полу валяются книжки. Изучите их, щёлкните дважды по дальней, чтобы найти бутылку водки.
С бутылкой водки и спичками спускайтесь в машинное отделение. Идите налево, вниз, чтобы на столе отыскать керосиновую лампу. Соедините обе части лампы и примените бутылку водки на активную точку в середине. Так вы заправите лампу спиртом. Подожгите её, используя самодельные спички. С горящей лампой поднимитесь наверх и подойдите к шлюпке с капитаном. Смотрите кат-сцену.