Полное прохождение инди-хоррора Outlast 2
Outlast 2 берет свое начало в окрестностях Аризоны, где терпит крушение вертолет, на котором находились главный герой вместе со своей женой. Придя в себя после болезненной посадки и увиденного кошмара, обнаруживаем со скалы горящие останки нашего транспорта. Спустившись к нему, записываем на видео уничтоженный вертолет, а после двигаемся вперед, где вскоре столкнемся с растерзанным пилотом, которого также снимаем на камеру.
Далее мы окажемся на территории некоего фермерского поселка, знакомого нам по демоверсии. Пробираясь по нему вперед, попутно можно заглядывать в некоторые жилые дома. В какой-то момент нам перегородит дорогу одинокий фермер, которого издалека отгоняем съемкой на камеру, используя зум.
Добравшись в конечном счете до тупика в виде мемориала на заборе, залезаем в рядом стоящий дом через окно, а после выбираемся из него через парадную дверь. Далее минуем забор и ступаем вперед к погребу. Пробравшись через все его запредельные ужасы и оказавшись вновь на улице, пролезаем под воротами, что располагаются впереди. Спустя несколько шагов мы услышим зловещее бормотание первого противника в игре, который вскоре внезапно выскочит перед нами. Наилучшая тактика в данной ситуации — бегство обратно к воротам. Враг должен исчезнуть, а мы спокойно проникаем в стоящий впереди амбар.
Внутри, пройдя чуть вперед, мы наткнемся на ящик, который подтаскиваем к сломанной лестнице. Забираемся наверх, а после спрыгиваем вниз и выбираемся из амбара через окно. Далее мы попадем на довольно обширный участок, где повсюду снуют агрессивные фермеры. Задача довольно тривиальна: минуя патрули, покинуть вражескую территорию, следуя по главной тропе. Чтобы нас не заметили, используем в качестве укрытий высокую траву, а также домики, куда удобно проникать через окна. Преодолев скрытно некоторое количество пути, можно попытаться в открытую побежать вперед по тропе, поскольку, достигнув определенной точки через пару десятков метров, враги неожиданно перестанут нас атаковать.
Далее мы окажемся у территории местной церкви. Преодолев забор, заходим внутрь и добираемся до подвального помещения, где прозябают заключенные в клетках. На месте первым делом подбираем ключ от двери, что висит на стене по левой стороне от входа, после чего обнаруживаем в основном помещении слева низкий проход, образованный сваленными друг на друга клетками, по которому, собственно, и проходим. Отперев дверь, поднимаемся наверх, где вскоре встречаем нашу пропавшую жену. Спрыгиваем к ней через окно, что расположено в конце темного коридора, а после следуем за ней.
В результате определенных событий нас вновь разлучат с женой, посему нам ничего не остается, как отправиться за ней. Проследовав по ручейку, мы попадем на водоем, патрулируемый врагом. Задача: добраться до дальнего домика, что стоит по правой стороне реки. Для этого проходим через дома, расположенные слева, а после на карточках перебираемся по воде на противоположный берег к нужному зданию.
Далее мы внезапно окажемся в школе. Зайдя в класс, осматриваем фотографию, что лежит на преподавательском столе возле расписанной доски, а после выходим в коридор, где направляемся к парадным дверям. Выйдя на улицу, покидаем территорию школы через открытую калитку и, таким образом, возвращаемся обратно.
Очнувшись после кошмара, мы тут же встречаем миролюбивого фермера, который изъявляет желание нам помочь. Следуем за ним к его дому, а после спускаемся в погреб, где устраиваемся на ночлег на матраце. Спустя некоторое время в гости нагрянет недоброжелатель. Как только побои наверху утихнут, подходим к лестнице и, оторвав доски, выбираемся из погреба.
Покинув территорию поместья, спускаемся к реке и следуем по ней до тех пор, пока не доберемся до кукурузного поля. Как только мы окажемся у ворот, позади нас появятся противники, посему, развернувшись, оперативно замечаем возле сваленных тюков с сеном дыру в заборе справа, через которую мы попадем на поле. На месте нам нужно перемахнуть через ворота, минуя при этом вражеский патруль. Ориентиром на поле служит мельница, слева от которой и находится выход (см. скриншот).
Перебравшись через ворота, ступаем по тропинке до очередного амбара. Чтобы в него войти, отодвигаем дверь. Будучи внутри, замечаем чуть впереди ящик, который подтаскиваем к сломанной лестнице, а после взбираемся наверх. Там обнаруживаем свисающую цепь, подтянув которую мы откроем проход на улицу.
Оказавшись на свежем воздухе, ступаем вперед до тех пор, пока не доберемся до некоей пещеры. На месте совершаем несколько акробатических приемов и в результате вновь оказываемся на улице. Спустившись с горы, замечаем слева проход в подвал дома. Выйдя из него в основную часть поместья, поднимаемся на второй этаж, где ступаем на балкон, откуда потом спрыгиваем вниз.
Тут же замечаем впереди лифт, дернув ручку которого мы выясним, что он находится без питания. Генератор располагается в амбаре, что в самом конце локации (главная тропа приведет прямо туда), а путь к нему, разумеется, преграждают агрессивные колхозники. Обходим неприятелей через задние дворы стоящих домов и добираемся, таким образом, до нужного здания, где поднимаемся по ступенькам на второй этаж. На месте находим нужный нам генератор, заводим его, а после возвращаемся к лифту. Преодолев примерно половину пути в его направлении, на нас вновь нападет вездесущая бабуля с киркой. Посему, как только она появится посреди дороги, оперативно бежим обратно к генератору, где тихо отсиживаемся какое-то время. Далее вновь продвигаемся по направлению к лифту, стараясь обойти неприятеля, оставив его позади, после чего со всех ног бежим к нужной точке и дергаем рубильник.
Поднявшись наверх и пройдя после чуть вперед, мы вскоре обнаружим колодец, из которого будет доноситься голос нашей знакомой. Однако, заглянув внутрь, нас тут же схватит некий монстр, который вновь перенесет нас в школу. Выходим из класса в темный коридор и ступаем вперед до тех пор, пока перед нами не распахнется шкафчик. Внутри подбираем музыкальную шкатулку, проигрываем мелодию, а после заходим в открывшуюся по правой стороне дверь. Выйдя, в конечном счете, в очередной длинный коридор, замечаем впереди висельника, возле которого будет находиться нужная нам дверь.
Зайдя в нее, мы вернемся обратно на ферму, где нам тут же предстоит принять участие в напряженном забеге от яростных колхозников. Как только мы доберемся до детской комнаты в одном из домов, противники потеряют нас из виду, однако поиски на этом не прекратят. Дойдя до двери в конце помещения, из нее тут же выйдет неприятель, посему оперативно прячемся под кроватью и дожидаемся пока тот пройдет мимо. В следующей комнате нам нужно будет спуститься вниз по ступенькам, однако и там нас будет ожидать враг. Вновь применяем выжидательную тактику и добираемся, таким образом, до подвала, вход в который загражден книжным шкафом.
Далее, преодолев череду коридоров, мы вновь подвергнемся нападению противников, от которых предстоит бежать со всех ног. В какой-то момент погоня заведет нас в деревянную хибару, где потребуется проломить пол ногой, а после ползком выбраться наружу. Финальной точкой побега станет деревенская школа, куда мы проникаем через окошко в подвале.
Выбравшись оттуда через крышу, замечаем рядом большую повозку, которую подкатываем к воротам, после чего перебираемся через них. Так мы окажемся на довольно просторной улочке, где нам нужно добраться до аналогичных ворот в ее конце. Дойдя до нужной точки, нам вновь потребуется подвинуть повозку, однако где-то на полпути выскочит знакомая бабуля с киркой. Впрочем, на сей раз скрыться от нее проблем не составит, ведь достаточно будет пролезть через проем в заборе, что находится по правой стороне чуть позади повозки, затем дождаться, пока она прибежит к нам, а после вернуться к телеге.
В конечном счете, мы окажемся на территории церкви. Зайдя в главный зал, обнаруживаем некоего мужчину, привязанного к колесу, с которым ведем диалог. Спустя какое-то время в здание войдет главный злодей со своей свитой, от которых прячемся в исповедальне. Дождавшись их ухода, покидаем церковь через главный вход, а затем вновь пускаемся в бега от разъяренного неприятеля.
Оторвавшись от преследователей, замечаем проем в заборе, после чего пробираемся через дом к кукурузному полю. На месте сквозь растительность замечаем вдалеке домик с мельницей, к которому и направляемся, минуя патрулирующего врага. Зайдя внутрь, обращаем внимание на вращающееся колесо, под которым расположен низкий проход. Чтобы остановить его движение, первым делом подбираем в комнате рядом рукоять, а после вставляем его в механизм, что находится на втором ярусе деревянной платформы (сама платформа располагается на заднем дворе, правая дверь от колеса). Остановив вращение, протискиваемся через проход, попав, таким образом, на территорию скотобойни.
Здесь перед нами встает конкретная задача: раздобыть на скотобойне крюк (путь налево), с помощью которого можно будет открыть решетку в амбаре (путь, соответственно, направо). Отправившись за крюком, на пути нам опять встретится старая знакомая. Обходим ее стандартными методами, после чего следуем по плюс-минус освещенной тропе до здания скотобойни. На месте добираемся до основного зала, где, подтянув подсвеченную цепь, забираем крюк. По возвращении к амбару нас будет поджидать противник, поэтому, когда он заявит о себе, быстро устанавливаем крюк, поднимаем цепью решетку и покидаем здание.
Спустя некоторое время, пробравшись в очередной дом, мы снова перенесемся в школу. На сей раз, чтобы вернуться обратно, нам первым делом необходимо раздобыть светофильтр с изображением висельника. Находится он во втором кабинете в левом коридоре. Подобрав предмет, ступаем теперь в правый коридор, где в дальнем помещении обнаруживаем работающий проектор. Устанавливаем туда светофильтр, а после двигаем его к изображению на школьной доске так, чтобы сложился рисунок. Узнав зашифрованное слово, возвращаемся в комнату, с которой мы начинали, и обнаруживаем на месте появившуюся дверь. Войдя в нее, ступаем до конца коридора, а после поворачиваем назад, где заходим в кабинет по левой стороне. Там подтаскиваем тележку к дыре в вентиляции, забравшись в которую, мы вскоре окажемся где-то в горах.
Пройдя некоторое расстояние вперед, мы доберемся до полуразрушенного моста, ведущего к шахтам, однако преодолеть его у нас, конечно же, не выйдет. Таким образом, мы окажемся в чаще леса. После достаточно длительного продвижения вперед мы вскоре столкнемся с его агрессивными обитателями, однако нападают они лишь в те моменты, когда мы нарушаем их личное пространство, посему стараемся держать дистанцию. Добравшись, в конечном счете, до тупика в виде скал, взбираемся по ним, чтобы затем вновь свалиться в чащобу, где из впереди стоящих кустов нагрянет местный босс. Как только свет его лампы начнет пробиваться сквозь листву, прячемся в траве, что позади нас, по классической схеме дожидаемся пока он пройдет мимо, а затем быстро даем по тапкам. К слову, во время бегства важно не подходить близко к рядовым противникам, поскольку вместо стандартных тумаков они предпочитают хватать нас.
В конечном счете, преследующий противник загонит нас в очередную хибару, которая спустя секунду предстанет школой. Выбравшись из шкафчика, замечаем в конце коридора нашу подругу и следуем за ней. Приведет она нас к учительским кабинетам, где в одном из них обнаруживаем рабочий компьютер. Читаем открытое сообщение, а после ступаем обратно в коридор и идем в дальний его конец. Пройдя через очередные кабинеты учителей, мы выйдем в длинный коридор. Где-то на полпути замечаем по правой стороне приоткрытую дверь, за которой мы найдем рисунок с игрой в висельника. Покинув класс, продолжаем идти вперед, пока не доберемся до тупика по левой стороне, где обнаруживаем дыру в потолке. Она и вернет нас обратно в чащу леса.
В результате последующих событий мы окажемся в несколько неприятной ситуации: получим серьезное ранение и лишимся камеры. Поскольку о местоположении устройства нам ничего не известно, разбираемся сначала с первой напастью. Итак, выйдя на освещенную тропу, патрулируемую врагом, прячемся в высокой траве. Впереди и чуть левее замечаем возле костра нечто вроде деревянного каркаса для палатки, где в металлической коробке обнаруживаем бинт. Незаметно подобрав его, возвращаемся в укрытие и делаем перевязку. Далее уже справа видим полое дупло дерева, на котором сидит зараженная. Проползаем по нему, обходим рядом стоящую палатку сзади и замечаем впереди скалы, по которым, собственно, взбираемся.
Пройдя по тропе и спрыгнув затем вниз, спускаемся по склону, минуя противников, и преодолеваем забор, перебравшись через скалы. Впереди мы вновь столкнемся с местным боссом. Дождавшись, пока тот пройдет через охраняемые ворота, проходим по поваленному дереву, что находится справа, оказавшись, таким образом, в воде. Заметив луч вражеского фонаря, оперативно погружаемся в реку и дожидаемся, пока босс перестанет осматривать местность. Как только опасность минует, выбираемся из воды и заходим в рядом стоящий домик, где и находим нашу камеру.
Взглянув в ее объектив, мы в который раз перенесемся в школу. Ступая по коридору, заглядываем попутно в класс, где подбираем очередной рисунок. Далее заходим в коридор с учительскими кабинетами, что находится возле туалета. В какой-то момент оттуда на нас нападет монстр, от которого прячемся в кабинке уборной. Убедившись, что чудовище ушло, ступаем в кабинет, из которого оно вышло, и отвечаем на звонок телефона. Завершив разговор, снова возвращаемся в основной коридор, где мы вновь подвергнемся нападению монстра. На сей раз нам нужно бежать от него прямо по коридору, а после – спрятаться в школьном шкафчике, который укажет Джессика.
Очередной телепорт переносит нас обратно в лес. Поскольку враг осведомлен о нашей позиции в доме, выбираемся из него через заднее окно, а после пробираемся сквозь чащу вперед до тех пор, пока не доберемся до своеобразного деревянного балкончика, что стоит над пропастью. Рядом с ним будет находиться выступ, по которому, собственно, и проходим. Далее перебираемся через обрыв по поваленному дереву и бежим некоторое время вперед по длинному линейному участку.
В конце пути нас вновь будет ожидать неприятная встреча, в результате которой мы окажемся в гробу. Выбравшись оттуда, мы окажемся в окружении ползучих тварей, от которых, как обычно, предстоит спасаться бегством, следуя вдоль поваленных друг за дружкой узких бревен.
Спустя некоторое время мы окажемся в небольшом сарайчике, что стоит на краю обрыва, после чего получим задание: раздобыть веревку, дабы спуститься через люк к воде. Ее нам придется одолжить у висельника, которого мы могли заметить через колючий забор по дороге к сараю (сам труп расположен возле костра). Минуя врагов, забираемся на холм, спускаем висельника вниз, подбираем веревку и пулей мчимся назад.
Как результат, вместо запланированного осторожного спуска мы камнем рухнули вниз, а заодно переместились в школу. Оказавшись на крыше, следуем по фонарям до тех пор, пока не доберемся до приоткрытой двери. Спускаясь по лестнице, нам на пути встретится знакомый монстр. Чтобы миновать его на узком пространстве, подходим к перилам, что располагаются на межэтажной площадке, дожидаемся пока он подберется к нам поближе, а затем перемахиваем через них и выбираемся, в конечном счете, на улицу. Там находим люк в дальнем конце двора, куда и спускаемся. Таким образом, мы попадем в столовую. Подобрав со стола очередной рисунок, место неожиданно преобразится и вскоре погрузится во мрак. Чтобы оттуда выбраться, нам необходимо следовать на голос Джессики. Тут-то и пригодится микрофон на камере.
Внезапный телепорт и мы оказываемся у пристани. Дойдя до берега, сворачиваем направо и направляемся к дальнему дому. Внутри перелезаем через заднее окно, а затем взбираемся на холм. Оттуда замечаем внизу костерок, а возле него – плот. Добравшись туда, запрыгиваем на транспорт и отправляемся в плавание. В результате довольно продолжительного заплыва нас выкинет на берег, однако навсегда расставаться с плотом мы не намерены. Посему поднимаемся на холм, где справа продвигаемся по выступу до жуткой инсталляции из трупов. Рядом замечаем шаткий ствол дерева, столкнув который мы образуем мост. Перебравшись на другую сторону, спускаемся к воде, где и седлаем наш плот. В конечном счете, мы, наконец, доберемся до территории шахты, однако наш транспорт сломается в самый неподходящий момент. Оказавшись в окружении врагов прямо посреди воды, двигаемся вперед к верфи. Где-то на полпути из пучины нас схватит некий монстр, который утащит нас, не поверите, в школу.
Там мы очутимся в бассейне, где знакомое чудище тут же попытается нас сцапать, посему быстро выбираемся из воды. Далее заходим в левый туалет и обнаруживаем там довольно интересные явления. Затем ступаем в правый, откуда выходим в очередной длинный коридор. Тут нас ожидает серия из двух простеньких погонь, в результате которых мы окажемся в сарайчике. Выбравшись оттуда, поднимаемся по ступенькам и начинаем продвигаться вперед к главному зданию. Внутри нас ожидает довольно напряженный, но весьма линейный маршрут, который вскоре приведет нас в школу. На месте заходим в компьютерный класс. Проходя по нему, замечаем в одном из ряду столов рабочий компьютер, на котором читаем письмо. Далее находим еще один позади нас, а после выходим в коридор.
Спустя какое-то время мы вернемся обратно на территорию шахт. Выбравшись из резервуара с водой, идем вперед, а после пробираемся в здание через щель в проходе. Внутри замечаем в темноте луч фонарика, что освещает еще один проход. Протиснувшись через него, мы сразу же подвергнемся нападению врага. Оперативно проползаем обратно, а после прячемся в бочке, что находится в дальнем левом углу помещения. Как только противник отойдет на почтенное расстояние, выбираемся из укрытия и мчимся вперед.
В конце погони очередной телепорт перенесет нас школу, где мы застанем главного героя висящим на карнизе. Продвигаемся вправо к открытому окну и забираемся внутрь. Далее, как обычно, ступаем по линейному маршруту, попутно наблюдая жуткие сцены за окном. Таким образом, мы доберемся до библиотеки. В тот момент, когда спереди нагрянет старый знакомый, сворачиваем направо в своеобразный лабиринт, составленный из книжных полок. Нащупав нужную дорогу и выйдя к куче сваленных книг, освещенной лампой, монстр начнет преследование. Тут нам необходимо немного отступить назад и заманить его на участок, где одну из книжных полок можно обойти как слева, так и справа. Обманув противника столь нехитрым способом, возвращаемся к сваленным книгам. Перебравшись через них, идем вперед к освещенному коридору, а после бежим обратно, следуя за Джессикой.
Вернувшись на территорию шахт, на месте хватаем тележку, которую подтаскиваем к двери, а после перебираемся на другую сторону. Пройдя чуть вперед, мы вновь столкнемся с аналогичной задачкой. Преодолев щель в стене, нас в который раз застанет врасплох противник, а бегство от него опять перенесет нас в школу.
К сожалению, спокойно перевести дух нам и тут не дадут. Посему, встав на ноги, тут же бежим от монстра. Добравшись до туалета, закрываем за собой дверь, а после забираемся в последнюю кабинку. Далее проползаем под ними, дабы оказаться поближе к двери, и пулей выбегаем оттуда. В результате мы окажемся в кабинете, где со стола подбираем рисунок очевидного содержания, а после вылезаем в открытое окно.
Переместившись к каменоломне, пробираемся по карнизам ко входу в здание. Внутри отодвигаем висячую тележку и скатываемся вниз по горке. Трудно поверить, но здесь нас ожидает очередная погоня. Сбежав от преследования, мы окажемся у лифта, ведущего в злосчастные шахты. Однако не спешим радоваться, ведь стоит нам его вызвать, как оттуда тут же повалит толпа неприятелей. Тут нам необходимо посадить их себе на хвост, дабы, сделав впереди крюк, вернуться обратно к лифту, оставив их позади.
В конечном итоге, мы, наконец, доберемся до финальной локации в игре. После того, как лифт в результате пары быстрых пролетов окончательно остановится, выбираемся из него, а затем пролезаем уже под ним. Далее, пройдя немного вперед, мы наткнемся на люк. Спустившись вниз, проходим мимо жертвенников, в последнем из которых обнаруживаем низкий проход в скале. Далее выходим в коридор, где нам нужно добраться до его противоположного конца, обойдя противников. Для этого пробираемся через узкую щель, что расположена по правой стороне совсем рядом от комнаты, из которой мы вышли. Таким образом, мы преодолеем большую часть коридора. Однако углубившись вперед, нам внезапно перегородят дорогу враги. Посему бежим назад и вновь используем вышеописанный трюк, чтобы их обойти.
Добравшись-таки до конца коридора, мы наткнемся на тележку, перегородившей нам дорогу. Первым делом отодвигаем ее назад, а после, переключив пути рычагом, толкаем ее на соседние рельсы. Преодолев этот неприступный бастион, ступаем вперед, где напротив костра замечаем низкий проход.
В результате некоторых событий и одной погони мы столкнемся лицом к лицу с предводительницей еретиков. Наша задача: отключить питание, дабы обезопасить проход, находящийся под напряжением. Чтобы это сделать, необходимо отыскать на локации два рубильника. Первый находим недалеко от самого прохода, слева за деревянной стенкой, под которой можно пролезть. Второй же обнаруживаем в помещении, вход в которое располагается прямо перед первым рубильником.
Далее нас снова ожидает задачка с тележкой. Сначала сталкиваем ее вниз, затем переключаем пути, поднимаем ее обратно и вновь толкаем вниз, дабы она пробила деревянный барьер. Таким образом, мы окажемся у лестницы, которая приведет нас вглубь пещеры.
Преодолев ряд длинных коридоров и совершив несколько акробатических пируэтов, мы вскоре станем свидетелем довольно диких событий, которые прервутся последним заходом в школу. Здесь, взяв за руку Джессику, ступаем по знакомым местам до тех пор, пока не встретим одного из учителей. После того, как нас любезно попросят уйти, идем к выходу, что в конце коридора, а, услышав крики Джессики, бежим обратно, преследуя преподавателя. Затем мы перенесемся обратно в пещеру, откуда в спешном порядке сбегаем, дабы не оказаться под завалами. У выхода встречаем нашу жену, которую выводим наружу. Далее нас ожидает серия длинных линейных прогулок, всячески разбавляемых различными кат-сценами. Игра пройдена.