Подробное прохождение инди-хоррора Inmates
Хоррор Inmates начинается с того, что главный герой приходит в себя на дне некоего зловещего коллектора. Поднявшись на самый вверх, подходим к цепи, свисающей по центру огромного помещения, после взаимодействия с которой мы благополучно рухнем обратно вниз. Очнувшись, герой оказывается в камере заключенного в заброшенной тюрьме. Осматриваем лежащую на столе записку и подбираем спички, которые выступает в игре единственным мобильным источником освещения. Покинув камеру, первым делом осматриваем обиталища других заключенных на предмет записок. Их сбор, к слову, имеет вес, поскольку продвинутся дальше по сюжету, не найдя нужных посланий, будет невозможно. Пройдя до конца коридора, открываем решетку, ведущую в другую часть блока, и заходим в комнату охраны, где изучаем очередную записку, после чего продолжаем движение вперед.
Таким образом, мы выйдем к камерам заключения, находящимся в противоположном крыле. Как и в прошлый раз, наведываемся в каждую доступную камеру. Ключевой из них на данном участке является та, что расположена напротив деревянной детской лошадки. Внутри мы обнаружим дневник некоего 9-летнего мальчика по имени Антон. Взяв находку, продолжаем шествие по коридору. Заглянув в предпоследнюю камеру, из которой будет доносится звон будильника, решетка внезапно закроется. Чтобы из нее выбраться, нам потребуется решить простенькую задачку. Для этого смотрим на будильник через отражение в зеркальце, что стоит перед ним, а после выставляем время (8:50) на каменном циферблате, висящем на стене. Выбравшись из камеры и пройдя чуть вперед, заходим в комнату охраны, где обнаруживаем половину фотографии. Далее проходим по мостику до тупика и находим там ключ от лестницы, ведущей на первый этаж (нужная дверь будет расположена прямо позади нас).
Спустившись вниз, первым делом проводим изучение камер на предмет интересных находок, а после двигаемся налево, где мы вскоре выйдем к медпункту. Добравшись до кабинета врача, сначала изучаем записки, после чего включаем радио и настраиваемся на частоту 144 Гц. Таким образом, мы выйдем на связь с доктором, который настоятельно советует наведаться в кабинет директора. К сожалению, добраться до него сразу не выйдет, поскольку на выходе из медпункта на нас вдруг набросится одержимый охранник по имени Рой, после чего мы перенесемся в психоделический сон. Там, поднявшись по длинной лестнице, мы выйдем в коридор с четырьмя идентичными комнатами, у каждой из которых расположен некий диск, где нужно установить определенное изображение. Поскольку картинки на дисках соответствуют игрушкам, находящимся в комнатах, нам просто-напросто нужно выставить изображение той игрушки, которой в комнате не хватает. Итак, в спальнях по правой стороне выставляем носорога и самолетик, а по левой — лошадку и грузовичок. В конечном счете мы окажемся в грязном и темном подвале тюрьмы. На месте первым делом нужно дернуть два рубильника, что располагаются по обе стороны от гигантских лопастей, после чего можно выходить из помещения. Далее аккуратно проходим по доске и утыкаемся носом в нужную нам дверь. Естественно, она окажется запертой. Чтобы ее открыть, нам необходимо выставить все рычаги, находящиеся чуть левее, в положение вниз. Покинув подвал, ступаем по коридору налево, где заходим в столовую. Далее идем на кухню, откуда потом добираемся до складского помещения. На месте обнаруживаем знакомый радиоприемник, по которому вновь беседуем с доктором, после чего покидаем склад. Свернув после налево, замечаем лестницу, ведущую к кабинету директора. Увы, но попытки ее открыть мало того, что окажутся тщетными, так еще последующая затем встреча с охранником вновь перенесет нас в сюрреалистичный кошмар.
Итак, оказавшись в состоянии невесомости словно в ином измерении из фильма «Интерстеллар», нам необходимо открыть дверь, что висит прямо перед нами. Для этого нужно всего-навсего выставить на рычагах, подсвеченных синим, тот символ, который соответствует ему по расположению на рисунке на самой двери. Вся сложность заключается в том, что цвета символов инвертированы, то есть черный на изображении у двери соответствует белому на рычаге. Разгадав нехитрую загадку, мы вернемся обратно в тюрьму, а именно — в душевую, откуда потом выйдем к столовой. Вновь побеседовав в кладовке с доктором, выходим в коридор и ступаем налево к очередным камерам. Заходим в первую встречную и вновь оказываемся в ловушке. Чтобы из нее выбраться, нам требуется переключить на панели ровно четыре тумблера (всего их 16). Каждая их группа (по четыре штуки) соответствует своему слову, записанному на листочке, а номер нужного тумблера указан на магнитофоне.
Выбравшись из западни, пробегаем все камеры и замечаем позади запертой решетки дверь, ведущую в подвал. Возвращаемся обратно ко входу в столовую и проходим после чуть вперед, где обнаруживаем открытую комнату Роя. Тут нас ждет еще одна головоломка. Задача: разгадать шифр от сейфа. Для этого включаем телевизор и, переключая каналы, запоминаем и ставим им в соответствие цифры, которые всплывают в странных черно-белых роликах. После выставляем их на упорядоченных циферблатах, получаем ключ, а затем отпираем решетку и заходим в подвал. Оказавшись внизу, первым делом ступаем к одиночным камерам. Заглянув в некоторые из них, поднимаемся по назад по лестнице и замечаем, что дверь в комнату охраны внезапно открылась. На месте вновь сталкиваемся с задачкой. На сей раз нам нужно открыть определенные камеры (все, кроме 1-й, 2-й, 6-й, 7-й и 12-й), подав на них питание через большую панель. Ничего сложного здесь не предвидится: всего-то и нужно нажимать маленькие кнопочки, направляя тем самым энергию по ровным линиям к требуемым камерам. Разобравшись с задачей, ступаем к карцерам. В одном из них мы найдем книгу, внутри которой будет спрятан ключ от библиотеки, посему направляемся туда (находится в одном помещении с медпунктом).
Оказавшись на месте, проходим читальный зал, где замечаем лежащую на столе записку. Затем обнаруживаем на стойке радиоприемник. После разговора с доктором поднимаемся на второй этаж и подходим к книжному шкафу, что освещен лампой. Обнаружив где-то по центру между книгами маленькую панель, вводим число 1983 и заходим в потайную дверь. В очередных видениях проходим пару линейных коридоров и оказываемся в конечном счете в лабиринте. Задача: обнаружить и пройти требуемый маршрут так, чтобы нас не настигла толпа черных силуэтов, что будут следовать за нами по пятам. Путь представляет собой следующее: оказавшись на перекрестке, идем налево, направо, прямо до конца, вновь направо и еще раз направо. Далее последует диагональная развилка, где обе стороны приведут к нужной двери. Затем после череды кат-сцен начнутся финальные титры. Игра пройдена.