Автор статьи DrSlon.
Приветствую, господа интеллектуалы. Вы, вероятно, слышали много воплей на данную тему как от олдфагов, так и от ньюфагов, и, вероятно, уже занимаете чью-то сторону, или имеете собственное видение данного вопроса. Но вопли, срачи и псевдоаналитика от недалеких людей имеют такую особенность, что не внушают доверия и уважения и не способствуют возникновению понимания в голове, а лишь подталкивают и науськивают на то, что выгодно вашему собеседнику. Но что если попробовать исследовать данный тезис, отбросив все это, всю википедию головного мозга, толерастию, манипуляции общественным сознанием и дешевый сарказм, и обратиться к фактам и логике, которые позволят взглянуть на ситуацию трезво.
И это не так просто, как может показаться на первый взгляд. На первый взгляд может показаться, что тут и говорить не о чем, достаточно посмотреть на графоний из 90х и на современный. И потому простой обыватель насчет того, было ли раньше лучше, судить не может, да ему это и не нужно, если он хочет просто быть счастливым здесь и сейчас. Но мы-то с вами не простые обыватели, а потому разберем основные аспекты игровой и околоигровой деятельности и поймем, кто же все таки прав.
Аспект психологический
Одним из распространенных аргументов против того, что раньше было лучше, является гипотеза, что разум олдфага испытывает сильнейшую деформацию под воздействием впечатлений от старых игр, и потому начинает хотеть того же от новых игр, не получает этого, и впадает в энрейдж… Что-то в этом роде. В подробности вникать я не считаю нужным по той причине, что психология сама по себе — это лженаука. В отличие от психиатрии, которая изучает конкретные расстройства высшей нервной деятельности, их причины и последствия, здесь мы видим просто попытки объяснить сложными словами простые вещи вроде глупости, лени, пофигизма, найти утешение, если ты не особо умный человек, либо заработать на этом баблишка, если ты особо умный и прошаренный человек. Это желание старо как мир. Никто не любит искать причину фейла в себе самом, или в предмете своего обожания. Намного удобнее, когда виновата судьба, расположение звезд, религиозные персонажи, политические деятели, и кто угодно еще. Ну, или игры разума, которые заставляют всяких странных людей видеть в игре то, чего там нет, и от этого они недовольны. А вы говорите это игры мусор и я в них ничего не понимаю, оказывается вот в чем дело. Удобная позиция, не так ли?
Что же происходит на самом деле? На самом деле, всему виной опыт, проистекающий от просмотра большого количества самых разных поделок, как хороших, так и плохих, и критическое мышление, заставляющее не просто плыть по течению от одной поделки к другой и принимать все их достоинства и недостатки как должное, но еще и пытаться понять их причины, возможные альтернативы, перспективы и динамику изменений. Зачем? Это уже другой вопрос. Возможно, просто на уровне рефлексов, как технари, посвятившие много времени ремонту и настройке компьютеров, видя тормозной комп, сразу задаются вопросом, что с ним не так? Как гуманитарии, видя этот мой текст, задаются вопросом, почему он так стилистически ужасен? При этом ты можешь сколько угодно пытаться убедить такого технаря, что тормознутость компа это плод его воображения, он только посмеется над тобой, и будет прав.
Люди без критического мышления живут сегодняшним днем, у них прыгают по экрану цветные картинки — и им уже хорошо. Что там 10 лет назад было? Да уж и не помню, чего головку забивать? Морровинд лучше ведьмака? Да ты издеваешься, смотри какой в ведьмачке графон! Что? Механика изменилась? Да не, одно и то же. Бегаешь по карте и бьешь мобцов. Ой, раньше еще и читать заставляли дофига, ужас какой, хорошо, что это выкинули, а то я на работе целый день читаю форумы, и так мозг перегружен. Счастливые люди, и иногда я им даже почти завидую, но только почти.
Само собой, конструктивного диалога с подобными индивидуумами не получится, ибо им просто нечего сказать, кроме вот этого вот: “ууу, ааа, ооо, графон!” И в своем особенном кружке общения это вполне себе сойдет за аргумент, проблемы начинаются, когда они лезут в серьезные обсуждения и начинают серьезным людям затирать про неоспоримое превосходство возьмака, как современной игрульки про битье мобцов, над морровиндом, как такой же игры из далекого прошлого. Поскольку то же отсутствие критического мышления, что мешает судить об играх, мешает заметить и собственную недалекость и клоунаду, отчего вполне резонный смех и презрительный комментарий собеседника воспринимается как оскорбление на ровном месте, что вызывает агр, обидки, треугольники, вот это вот все. И наконец, утешительные походы в википедию и к единомышленникам за подтверждением своей правоты и наличия у собеседника различных нездоровых отклонений. Грустная история.
Когда же серьезные люди с большим бекграундом заходят в игру, то испытывают чувство “оппаньки, да ведь во что-то такое я уже играл лет 15 назад”. И поскольку концепция и механики знакомы, и не замыливают глаз вау-эффектом, а на высеры маркетологов наплевать, то остается только выяснить, что изменилось по сравнению с игрулькой 15-летней давности? Что добавили, что убрали, что улучшили? Ведь с тех пор появилось столько новых технологий. То, что раньше на древнем движке еле-еле можно было реализовать, сейчас должно быть просто на высочайшем уровне, а то, от чего раньше отказывались из-за технических ограничений, теперь должно быть введено повсеместно! Это логично, если говорить о прогрессе, и использовать слова «новейший», «инновационный», «прорывной», «уникальный», «из будущего» и другие маркетологические эпитеты. У любителей фантастики будущее стойко ассоциируется со всем новым и крутым. Суперкомпьютеры, космические корабли, роботы там всякие, выполняющие прихоти хозяина… А прошлое — с чем-то убогим, развалившимся, никому не нужным. Потому когда говорят, что старая игра лучше новой, это вызывает смешанные чувства. Но мы-то знаем, что будущее — это не только повсеместный технический прогресс и мир во всем мире. Это может быть также и декаданс. Постапокалипсис. Антиутопия, где за сверкающим фасадом скрывается разруха и прогнивший насквозь механизм. Потому слыша громкие слова в адрес очередного расхайпленного хита, задумываешься, а не скрывается ли за фасадом-графоном разруха в виде недоделанных и выкинутых «за ненадобностью» интересных механик, тонн багов и феерического сжв-контента.
И когда так и выходит, это вызывает вполне здоровое презрение и негодование в адрес данной поделки. Которое усугубляется тем, чего ради это было сделано — ради экономии, быстрого релиза и сруба бабла, увеличения количества игроков за счет снижения их качества. В отличие от детей эффективных менеджеров и толерастов, игроки старшего поколения без понимания относятся к желаниям барыг на них сэкономить и выдоить лишнюю копеечку не за хвост собачий, либо поставить их в один ряд с восторженными потребителями низкосортного трешачка.
Таким образом, мы приходим к выводу, что в «психологическом» плане утверждение «раньше было лучше» — это не сиюминутный порыв горящего пукана, и не желание банальным образом показаться нетакимкаквсе и забесить собеседника (хотя бывает и такое, но подобного псевдоолдфага легко выявить, ибо когда доходит до аргументации, он использует тот же подход, что и ньюфаг, только в обратную сторону). Это целый комплексный анализ разницы между было, стало, и могло бы стать, если бы не. То, что не во всех случаях имеет смысл разжевывать, это другой вопрос, однако во всех случаях не стоит затевать дискуссию на данную тему, не обладая компетенцией. Кроме клоунады и негатива это ничего вам не принесет.
Аспект технический
Ну, тут, казалось бы, все просто. Если мерить в количествах полигонов и пикселей на единицу площади, то раньше однозначно не было лучше (хотя как посмотреть, в последнее время развелось дофига пиксельной индюшатины, на которую кто-то даже передергивает, но то — такое). Но если копнуть поглубже, то выясняются интересные подробности. Взять, к примеру, оптимизацию. Если раньше нужно было постараться, чтобы уложиться в 1 мегабайт оперативной памяти, то сейчас, когда счет на сотни гигов, это никому не надо, потому код можно писать наплевательски, не заботясь о размере объектов, очистке памяти и прочей шелухе. И так пойдет. Пойдет, то оно конечно пойдет, вот только вместе с мемори ликами, тормозами от слишком большого количества свистоперделок и диким временем загрузки, даже если ассеты в игре не выглядят особо навороченными, либо движок очевидно трешовый типа юнити. Халтура халтурная. А может не просто халтура? Ведь это весьма одобряют производители крутого навороченного железа и сопутствующих прожек, используя расхайпленные поделки в своей рекламе. Я бы даже не удивился, если бы выяснилось, что ААА-разработчики, в свою очередь, намеренно кодят таким образом, чтобы показать всю мощь новых видюх и процов и тормознутость старых. Но это уже конспирология. Потому просто остановимся на том, что это плохо и недостойно профессионалов, коими мнят себя девелоперы.
Второй момент — это бурный расцвет мультиплатформенности, которая в целях совместимости игры хоть с суперкомпьютером НАСА, хоть с телефоном, хоть с микроволновкой, заставляет использовать такие технологии, которые будут быстро работать на самом медленном из поддерживаемых девайсов. Получается, что суперкомпьютер не задействует всю свою мощь, и его счастливому обладателю приходится созерцать то же мыло, туман и дешевые спецэффекты, что и холопу с консолью, не имея возможности изменить это. Особый смак действу может придать оптимизация строго под консоль, которая тормозит на всем остальном. А уж какая дичь творится с интерфейсами и управлением — ни в сказке сказать, ни пером описать. Я уж и забыл, в какой игре в последний раз видел нормальный инвентарь. Раньше тоже бывали кривые порты консольных игр, но сейчас, по сути каждая игра — это кривой порт, вынужденный учитывать те или иные недостатки консолей и прочих планшетов. Таким образом патриций, закупившийся топовым железом, вынужден страдать из-за желания плебея играть в то же самое на телефоне в туалете, а это ну совсем никуда не годится.
Следующий момент — это раздувание цен, затягивание сроков и урезание контента игр под тем предлогом, что, видите ли, делать игры очень сложно и дорого. Но позвольте, это звучит смешно, учитывая сколько сейчас существует готовых движков, коллекций ассетов, редакторов и генераторов всевозможных ландшафтов, текстур, моделей и чёрти-чего еще, равно как и инструкций в гугле по пользованию всем этим. Каждый школотрон может вот прямо сейчас взять и слепить на коленке какой-нибудь пиу-пиу трешачок, о чем я, будучи школотроном из 90-х, и помыслить не мог. Что уж говорить о команде суперпрофессионалов, которые специально учились на программистов и дизигнеров, и имеют за плечами пару-тройку готовых игр? Как можно выкинуть из игры возможность прыгать из-за того, что это «слишком сложно»? Как при всем при этом можно иметь на релизе дичайшее количество багов и недоделанного контента? Легко. Достаточно вместо работы ковыряться в носу, не уметь пользоваться инструментарием, и не интересоваться тем, как это все делалось много лет назад двумя людьми в темном сыром подвале, без всех этих новомодных движков и редакторов. Ну либо нанять индусов-аутсорсеров по 10 баксов, а бюджет потратить на кокс и профессионального актера для озвучки пердежа главного героя. Что, казалось бы, должно вводиться где-нибудь на поздних стадиях проекта, когда техническая часть уже готова и не вызывает нареканий.
Въедливый читатель, конечно же, попробует возразить, что безалаберные разработчики и их мусорные поделки существовали в огромных количествах во все времена, в том числе и в то, которое подразумевается под «раньше». Что ж, ты прав. Но проблема в том, что «раньше» мусорные поделки никто не протектил и не пиарил, наоборот их приводили в качестве негативных примеров и пытались скорее забыть, как страшный сон. Не было понятий «ААА блокбастер», которому всё простительно, и «инди треш», которому нужно когтями и зубами прогрызать себе путь к признанию. Не было мегаконтор с чемоданами бабла, за которое пиар-механизмы замажут любой косяк. А люди, которые по каким то причинам поигрывали в треш, делали это стыдливо у себя в чуланчике, и повылазили на свет божий только после расцвета толерастии, когда стало модным раздавать баны за «хейт» и «токсичность». Таким образом, исчезла и мотивация разработчиков к развитию своих продуктов и собственного скилла. Зачем? Главное кое как слепить поделие на коленке в указанный срок, а остальное вытащат маркетологи. Это можно заметить и попытавшись устроиться на работу в индустрию, никому не нужны генераторы идей и экспериментаторы, всем нужны знатоки методичек, не задающие лишних вопросов.
Таким образом, мы приходим к выводу, что техническая составляющая разработки игр серьезно деградировала. Качество продукта находится далеко не в приоритете по сравнению со скоростью выпуска и себестоимостью поделок, при этом цена этому самому качеству не соответствует и в большинстве случаев взята с потолка, просто потому что хайпующие хомячки за столько покупают. Специалисты не стараются и единственная их цель — это кое-как выполнить бизнес-требования и свалить домой. При этом многочисленные жалобы на «кранчи» говорят о том, что либо имеет место лютая прокрастинация, либо организация процессов поставлена бездарно, и недостаток скилла и планирования компенсирован человекочасами, как в каком-нибудь мусорном стартапе с блокчейном и машин лернингом. Возможно, на заре игростроя тоже так было, но на то она и заря, что там осваивались доселе невиданные челленджи, но сейчас, в 2к19, для этого уже поздновато. Так что по данному пункту — раньше было лучше.
Аспект творческий
То бишь сюжеты, сценарии, концепции миров и просто некие идеи, вокруг которых все это строится. Невооруженным взглядом видно, что в этом плане наличествует жесточайший кризис. Достаточно хотя бы посмотреть на количество выходящих в последнее время ремейков, ремастеров и просто мусорных 76 поделок с громкими названиями ради заманухи. Хотя некоторые ремейки крайне годны, как, например, последний Resident Evil, но сути это не меняет — мало кто хочет сегодня создавать новые миры и истории, и мало кто может достойно продолжить старые, не скатываясь в маразм, как 10 сезон надоевшего сериала. А если что-то 10 лет назад хорошо зашло, то есть шанс, что и сейчас хорошо зайдет. А если и нет, то и пес с ним, содрать готовое всяко проще, чем прорабатывать новое с нуля. И репутационно в том числе. Если никому не понравилась вселенная и сюжет, то мы ни при чем, это наши далекие предки придумали какой-то треш. Хотя у предков как раз все отлично, проблемы у ремейков начинаются, когда какой-то “я у мамы геймдизайнер” обязательно желает оставить свой след в истории и прикрутить собаке пятое колесо просто чтобы было, тем самым угробив классическую концепцию. Да, да, привет, старина икском.
Те, кто по каким-то причинам не освоил ремейки, освоили копирование и клонирование. В древние времена клонирование было весьма неуважаемым занятием, а сами поделки получали заведомо прохладное отношение аудитории и низкие оценки в прессе, потому занимались этим разве что отчаянные конторы, которым лишь бы как-нибудь что-нибудь впарить. Сейчас же клепать концептуально одинаковый треш на хайпе — совершенно нормальное явление. Причем не только клепать, но и упихивать его ногой туда, где его не по какой логике быть не должно. Взлетели моба-игры — каждый ремесленник лепит моба-игру. Взлетели зомби сурвайвалы — жди кучу третьесортных зомби сурвайвалов. Взлетели батл рояли — жди интеграцию батл рояля во все, что движется, даже в тетрис. Причем не только от мусорных контор, но и от тяжеловесов, которые никак не могут позволить себе быть лишними на этом празднике жизни. Разумеется, рынок оказывается очень быстро переполнен, и большая часть поделий за ненадобностью скатывается в выгребную яму, что опять же не очень хорошо сказывается на материальном положении их авторов и желании тратить время и бабло на смелые творческие эксперименты.
Следующая причина — это жесточайшая цензура, завуалированная под заботу о здоровье ближнего и борьбу за чьи-то там права, проистекающая от политиканов, активистов-фетишистов и просто крикунов, не имеющих к играм ни малейшего отношения, зато имеющих большое желание попиариться и поднять бабла. Свобода самовыражения, когда мы могли спокойно играть в игры с нацистами и убийством детей, канула в лету. Началось все с возрастных рейтингов, которые сперва носили рекомендательный характер, а потом стали обязательными, так что для увеличения продаж придется выкинуть из игры то, что кабинетные лбы посчитали оскорбляющим взор истинного носителя демократии (при том, что их собственный взор игру никогда не видел и не увидит), что, соответственно, серьезно ограничивает возможные сценарные решения. Ну какая, скажите мне, игра про маньяка без кровищи и кишок? Какая игра про бандитов без бухла, наркоты и крепкого словца? Правильно, никакущая. Потому сейчас такое делают крайне редкие конторы, которые могут себе позволить многомиллионные продажи 18+ аудитории, и многомиллионные же иски от обиженных и опущенных со всего мира.
Но ладно, рейтинги я еще могу понять, в качестве костыля для безалаберных родителей, которые не в состоянии объяснить чаду принципиальную разницу между реальными и виртуальными потрохами. Что находится за гранью добра и зла, так это толерастия. Перед началом написания сюжета каждый сценарист получает методичку, в которой четко расписано, кто должен быть негром, кто гомосеком, кто инвалидом, кто фемкой, а также способы, которыми они доминируют над несчастными белыми гетеросексуальными мужчинами. В эти рамки нужно ногой упихать весь свой полет фантазии. Причем не важно, придумываешь ты фентезийный мир, постапокалипсис, киберпанк или Богемию 15 века. Если раньше наличие женщин или негров в качестве героев можно было сделать особенностью игры, такой альтернативной сказочкой, где почему бы и не быть матриархату или высокоразвитой негроидной расе гомосеков с планеты Плюх, и это можно было как-то забавно обыграть, построив целые истории на основе культурных и сексуально-половых различий, то теперь — ни в коем случае. Теперь же все миры как под копирку, вся мультивселенная пошла по одному и тому же пути развития, породив негроидный матриархат, а вершиной эволюции любого общества является анальный секс с представителями своего пола. Желательно групповой и межрасовый. А кто так не считает, добро пожаловать в твиттер на показательную порку.
И вы можете себе представить, какие сюжеты и диалоги нужны для того, чтобы объяснить игроку творящуюся дичь. Как обосновать нахождение на троне вполне казалось бы нормального королевства белых мужиков негра-гермафродита? Впрочем, некоторые и этим не заморачиваются, а просто пихают его туда. Как хочешь, так и понимай. Диалоги, построенные таким образом, чтобы не дай боженька не обидеть ни одного извращенца и нетакогокаквсе, выглядят невменяемо и абсолютно безатмосферно. Бандиты и дикари разговаривают, как выпускники школы благородных девиц. Различные сообщества с различными взглядами на происходящее и друг на друга отсутствуют в принципе, а то вдруг неподходящие люди в неподходящий момент застанут игрока дуплящим друга в анус, и выйдет конфуз? Непорядок. О такой роскоши, как, скажем, мир победившего расизма, где выбор гг негра означал бы вери хард мод, нам, само собой, остается только мечтать.
Таким образом, мы приходим к выводу, что и творческая составляющая игр скатилась в выгребную яму. Вместо стремления к демонстрации как можно более глубоких и непохожих друг на друга миров, персонажей и событий, мы получили ремейки ремейков и набор политизированных шаблонов, которые лучше не нарушать, если не хочешь проблем с агрессивной угнетенной общественностью и ее твиттерными подвывалами (вспомнилась сценка из приключений Шурика, когда мужик возмущается «где этот чертов инвалид», и тут Моргунов толкает его здоровым пузом «ну я инвалид, че хотел?»). А вместо максимально реалистичных спецэффектов — рассуждения по телевизору на серьезных щах о страданиях пиксельных болванчиков, когда их убивает злой игрок. Таким макаром мы скоро снова будем играть в тетрис (непременно черными фигурами) и в пакмана (непременно женского полу). Так что и по данному пункту раньше было лучше.
Аспект экономический
Игровая индустрия за свой недолгий век прошла по сути весь тот путь, который прошла и вся остальная экономика человечества за тысячи лет. Сначала было ремесленное производство штучного товара, когда каждый ремесленник был мастером своего дела, а его продукт был предметом гордости. Его тщательно прорабатывали и доводили до совершенства, с ним экспериментировали и осваивали новые способы улучшения. Его выставляли на суд общественности только когда он был полностью готов, соответствовал ожиданиям мастера и был высоко оценен опытными специалистами. Конечно, были и плохие ремесленники, которые выдавали плохой, наплевательский продукт, но и отношение к ним было соответствующее, и потому они быстро отправились на свалку истории.
Потом наступила эпоха индустриализации и стандартизации. В реальном мире она наступила тогда, когда возникла необходимость в короткие сроки вооружать армии одинаковым снаряжением, там было не важно, насколько красивая и качественная винтовка у солдата, было важно, чтобы он с ней вышел на поле боя и сделал несколько выстрелов, может, кого-то убил, но не обязательно. В мире игр качество тоже отошло на второй план, лишь бы игра появилась в нужное время, собрала нужное количество бабла, и игрок просидел в ней нужное количество часов для сбора статистики и протухания рефанда. Мозг хомячка-потребителя был аккуратно препарирован и разложен по полочкам, дабы определить, на какие точки надо воздействовать электричеством, чтобы вызвать нужные рефлексы у этого неразумного создания. Появились методички на тему того, что должно, а что не должно присутствовать в игре, чтобы хомячок непременно купил, задонатил, подсел и превратился в лютого фанбоя. Соответственно, стали не нужны и мастера, их сменили обычные работяги, которые лишь бы крутили конвейер и следовали инструкциям старшего по цеху, который, в свою очередь, следует инструкциям маркетолога. Ну а директору завода вообще неважно, как выглядит его продукция и что делают с ней простые смертные, пока цифры в отчетах соответствуют ожиданиям, все в порядке.
Ну, а затем наступил век информации. Технологии воздействия на недоразвитый мозг достигли такого уровня, когда для того, чтобы продать игру, не обязательно ее даже создавать. Начиная от примитивного кикстартера, где можно наобещать с три короба чего попало, собрать баблишко и свалить в закат, и заканчивая сложными многоходовочками с нагнетанием хайпа на всех информационных ресурсах, дабы хомяк дошел до истерики от желания поскорее получить то, что ему нахваливают, и потом можно впарить ему преордер, еще на той стадии, когда непонятно, в каком виде и когда появится сама игра. Потом можно впарить ему платный доступ в альфу, бету, гамму, эпсилон, да хоть до омеги, и, наконец, суперприз — за отдельную плату можно даже дать ему сыграть на 2 дня раньше. А чтобы скрасить ожидание, можно пока забарыжить чем попроще — скриншотами, артбуками, саундтреками, фигурками, консервированными соплями разработчика и прочими отходами производства. У старательного хозяина ничего не пропадает, все в дело идет. Ну а если на выходе получится обгрызанный пшик, то не беда, всегда можно кое как допилить недостающий кусок и продать за дополнительную плату под видом крутого сюжетного ДЛЦ, или даже второй части, попутно подкинув еще саундтреков и арморов для лошади.
Ну а если хомячки вдруг начнут что-то подозревать, на это тоже есть инструменты. Рефанд можно утопить в юридическом крючкотворстве так, что он станет крайне неудобен и даже контрпродуктивен. Прикормленные блогеры и обзорщики будут петь поделию дифирамбы и клеймить позором хейтеров, а если кто и сумеет воспротивиться влиянию этой чудовищной информационной машины, то это глас вопиющего в пустыне и статистическая погрешность, вроде меня с моей статьей. Разумеется, на все это тоже нужно бабло, но раз используется именно такой способ, значит бабла нужно существенно меньше, чем на нормальных специалистов, делающих нормальный контент. Апофеозом такого подхода является Star Citizen, где вот уже почти 10 лет умудряются доить ничего не подозревающих бедолаг, подкидывая им за их бабло скриншотики и неработающие технодемки, и данный процесс останавливаться явно не планирует. Само собой, он не дает покоя другим разработчикам, которые хотели бы не делать ничего и получать деньги. Он не дает покоя и мне. По ночам я плачу в подушку и кляну себя за патологическую честность (а может это всего лишь патологическая лень?), мешающую мне применить свои скромные знания анрыл энжина и замутить даже простенький лохотрончик на кикстартере. Так что даже ваш покорный слуга в какой-то мере отравлен раком всеобщего развода глупцов на баблосы, вместо честного и потного труда, чего уж говорить о тех, кто попроще?
Таким образом, мы приходим к выводу, что желание поднять бабла убило все прочие желания игроделов, их надежды, мечты и стремления, и остатки совести. Я не могу себе представить, чтобы в 90-х кто-то попытался содрать бабки с игроков за то, что может быть когда-нибудь он сделает игру. Его бы на смех подняли и прогнали с рынка ссаными тряпками. А сейчас — пожалуйста. То же касается и ДЛЦ. Где те полноценные сюжетные дополнения размером с основную игру, по половинной цене, а то и вовсе на халяву? Нету их. Где хоть один не преордер, не ранний доступ, а продаваемый по факту релиза продукт? Пес его знает. Где честные разработчики, творцы, полные энтузиазма сделать крутую игру? Хрен без соли доедают, клепая мусорную индюшатину, либо вкалывают на галерах, клепая проходняк большому дяде. И это я еще про лутбоксы не говорю, ибо с ними все без слов понятно. Так что по данному пункту раньше было однозначно лучше, прямо небо и земля, я бы сказал.
Аспект информационный
Раз уж мы завели пластинку насчет информации, нельзя не отметить и ответственных за нее, то бишь игровую журналистику. Раньше пресса продавалась в печатном виде, а потому существовала на бабки тех, кому нужна была информация, и кому было не наплевать на данное конкретное издание, для кого оно было авторитетным. Разумеется, этот читатель хотел, чтобы так продолжалось и впредь, потому если издание скатывалось в выгребную яму, его просто переставали читать, и оно почило в бозе.
Но все изменилось, когда пришел его величество интернет. Журналы переехали на сайты, а сайты халявны, так что за чтение денег уже не получишь, и пришлось искать другие источники дохода. А кто они? Конечно же, рекламщики и игровые издательства, готовые платить за пиар своей продукции. И получилось так, что механизм игровой журналистики встал с ног на голову, а то и вообще раком. Если раньше он был на стороне читателей, то теперь в этом не было никакого смысла, они же не платят. А издательствам не нужна объективная информация по игре, они ее и так знают, им продажи нужны. Так что по сути это не журналистика, а один из механизмов жирной пиар-машины, описанной пунктом выше. Как, впрочем, и все остальные интернет-сми, но сейчас не об этом.
Я помню прессу 90-х, какую-нибудь “Страну Игр” или “Game.exe”, в которой прожженные авторы, не стесняясь в выражениях, комментировали и высмеивали все фейлы и косяки попавшего к ним в лапы поделия. А главное, все со смыслом. Написанным вполне можно было руководствоваться при покупке, и вероятность нарваться на трешнину была минимальна. Оценка 6-7 из 10 была обычным делом и означала игру, которой стоит дать шанс. 8-9 — это был мегашедевр, за которым надлежало тут же ломиться в магазин, роняя кал, а 10 я видел всего раз за много лет. И это было правильно. Раскладывалась по полочкам механика, подмечались всякие косяки технического характера, которые рядовой школотрон мог бы и не заметить, проводился сравнительный анализ с конкурентами и предыдущими продуктами конторы, в общем все то, чего ждешь от нормального обзора.
Что же изменилось? Сейчас, коль скоро пресса — это винтик в пиар-машине, степень восторженности обзора и оценка прямо пропорциональны количеству хайпа. Видишь тысячи новостей, интервью «с разработчиками» и обсасываний новой супер реалистичной технологии прорисовки сосков главного героя? Жди 10 из 10. Пытаться что-то объективно оценивать — это рубить под собой сук. Испортишь издателю продажи — больше он тебя не позовет и кость не кинет. Испортишь настроение хайпующим хомякам — они больше не придут тебя читать и не поставят лайки. Смерть и забвение ждут йуного борцуна за правду в этом говенном мире.
Разрубить этот гордиев узел могло бы какое-нибудь крайне авторитетное издание. Но таких не существует. В наше время, когда любой школотрон может склепать себе на коленке информационный сайт или запилить стримчанского, не совсем понятно, каким образом обеспечить себе уникальность и авторитетность. Количеством бабла и лайков? Ну, мы только что выяснили, каким образом они добываются. На коне только те, кто имеет собственный фильтр в голове, позволяющий при чтении обзоров выцеплять крохи информации в море розовых соплей, а также уметь не только клацать по кликбайтным заголовкам, но и погружаться в анналы форумов, где сидят знатоки и разбирают по полочкам геймплей. И не просто, чтобы издать вопль обиженного фанбоя, но и чтобы прочитать, что нормальные люди пишут, и осмыслить. Наша с вами гоха пока еще справляется с этой задачей. Пока еще…
Ну, и пользователи, конечно, не отстают. Типичный читатель подобных ресурсов приходит вовсе не за информацией, информацию он уже получил в виде хайпа и рекламных слоганов, ему больше ничего для покупки не надо. Он приходит за подтверждением своей правоты и поддержанием розового мирка в голове. Если обзорщик написал все то, что нафантазировал себе фанбой, то это хороший обзорщик, он в теме, пожалуй, поставим ему лайк. А если написал не то, то это плохой обзорщик, можно пойти поискать хорошего на другом сайте, вон их сколько. Между собой ребята общаются по тому же принципу — если заблеял один баран, значит должно блеять все стадо. Продемонстрировать искру разума смерти подобно — затролят, заминусуют, утопят в слезах. Информационные ресурсы заботятся о спокойствии подопечных, создавая рафинированные загончики, где поддерживается атмосфера всеобщего веселья и банятся неугодные. Все по феншую. А потом, если выходец оттуда попадает в «реальный мир» более объективного и разборчивого комьюнити, возникает ситуация, вроде той, когда сына-корзина из под маминой юбки попадает в армию. И начинаются сопли про «токсичность». А кто виноват то?
Таким образом, мы приходим к выводу, что журналистика, существующая на деньги тех, кого призвана анализировать и оценивать, нежизнеспособна в принципе и может носить исключительно развлекательный характер, и то только при наличии у пациента определенного уровня мышления. И механизмов, позволяющих заставить ее обслуживать интересы потребителя, а не производителя, на данный момент не существует. Во всяком случае, мне они не известны. В то время, как раньше информация подобного рода заслуживала всяческого доверия, осаживала излишне наглых халтурщиков и излишне невменяемых фанбоев треша, и даже некоторым образом развивала у самого читателя способность анализировать и делать выводы, дабы в трудную минуту он мог абстрагироваться от лжецов и мошенников и положиться на собственный экспириенс, чему пример я сам. Так что раньше было лучше, да.
Аспект социальный
Ну и, разумеется, нельзя не отметить и само комьюнити, которое менялось по мере того, как менялась индустрия. Ты можешь попробовать возразить, что это индустрия менялась, чтобы угодить потребителю, но нет. Хотя с точки зрения логики спрос рождает предложение, но данная логика не работает, когда в дело вмешиваются маркетологи и начинают влиять на спрос так, как им выгодно, убеждая хомячков, что им непременно нужен тот треш, который клепает их родная контора. И что они поступили крайне умно и дальновидно, когда стали приобретать продукцию этой самой конторы. А человек вообще крайне иерархическое существо, которое не прочь занять подчиненное положение, если есть тот, кто все решит за него, и при этом сумеет убедить его в том, что данное решение ему на пользу. Все это стремление к свободе и демократии — миф. Очень мало кто на самом деле знает, что ему делать с этой самой свободой и возможностью делать выбор. Еще меньше тех, кто использует ее, чтобы сделать мир лучше, а не для разрушения всего вокруг и себя заодно. На то и делается расчет.
Конечно, это было невозможно, когда аудиторию компьютерных игр составляли люди сугубо технических профессий и логического склада ума — ученые, программисты, админы, и те обыватели, которые хотели бы ими стать. Ведь чтобы банально установить игру, особенно с какого нибудь кривого пиратского сборника «1000 лучших игр ’97» нужно было основательно покопаться в потрохах винды, игровых и системных файлах, хекс редакторах, кейгенах, трейнерах, а то и в аппаратной части. Это требовало определенного уровня интеллекта и сосредоточенности. А интеллектуальных и упёртых людей сложно сбить с толку дешевой манипуляцией и показом картинок. Но чем меньше знаний и умений стало нужно для пользования компуктером и игры на нем, тем ниже стал и уровень интеллекта по больнице за счет гуманитариев, домохозяек и прочей публики, далекой от понимания технической подоплеки процессов, но желающей цветных картинок и позитивчиков.
А поскольку цветные картинки и позитивчики клепать проще, чем сложные механики и продуманные сюжеты, то маркетологическая машина стала работать на привлечение именно такой аудитории. Сначала просто понижая сложность и выкидывая из игры всё, что вызывает хоть какое то шевеление мыслей в черепной коробке, а потом и убеждая, что оказывается именно так должна выглядеть тру рпг, стратегия, квест итп, наклеивая подобные ярлыки на откровенно однокнопочное кинцо. И рассказывая посредством ачивок и диаложеков, какой ты великий герой и знаток матчасти, если хотя бы зашел в данное поделие и прошел туториал. И хомячок радостно пищит. Каждому ведь хочется быть великим героем, ничего не делая. Так же как и разработчикам хочется грести бабло, занимаясь халтурой. Они нашли друг друга. И сейчас дошло до того, что иной подход стал просто нежизнеспособен. Пользователь стал капризным и злым. Если в былые времена можно было часами обсуждать с друзьями, как пройти то или иное место, шерстить ресурсы в поисках подсказок, прохождений или хотя бы читов, то сейчас, если не осилил, проще признать игру говном, написать плохой отзыв в стиме и пойти туда, где тебя любят и уважают, хотя и не за что.
Внушаемое толерастами ложное убеждение, что все люди равны и достойны уважения только за сам факт своего существования, заставляет недалеких игроков на уровне рефлексов негодовать по поводу любой критики в адрес их скилла и выбора, во что играть. А поскольку рефлексы плохой помощник в дискуссии, то уровень этих самых дискуссий в комьюнити крайне низок. Не имея за душой ни логики ни аргументов, хомячки сразу же начинают ругаться и ныть, либо бегут жаловаться. Жаловаться вообще стало крайне свежим и модным занятием. Ведь если маркетологи, конторы и околоигровые ресурсы решают, во что я буду играть, так пойдем же до конца, пусть они же и разбираются с последствиями этого — банят и клеймят позором неугодных, и подкидывают новые способы потушить свой пукан и почувствовать себя великим героем.
Вот например донат. Вы думаете, что донат придумали разработчики? Нет, его придумали такие как ты, дорогой читатель, которые хотели достичь успехов в игре и превосходства над ближним, не делая для этого ничего. Разработчики и издатели его только популяризовали и легитимизировали, ибо почему бы и не схватить то, что им настойчиво суют в руки сами дойные коровы, дабы избавиться от чувства собственной неполноценности? Если раньше донат, наряду с читами и использованием стороннего софта, был демонстрацией собственного бессилия и бесполезности, и потому занимались этим всем втихаря, а те, кто спалился, становились неуважаемыми членами общества, с которыми никто не хотел играть, то сейчас почему бы и нет? Если разработчики и издатели играют нечестно по отношению к игрокам и друг к другу, то почему и игрокам не делать так же? Кто сумел обмануть лоха-соперника, тот и молодец. Хотя на ммо форумах и можно порой увидеть картинные возмущения, как кто то купил или нафармил ботом крутой шмот и всех нагнул, но все мы понимаем, что это пыль в глаза, и каждый с радостью сделал бы так сам, или заинвайтил такого челика себе в кланчик.
Таким образом, мы приходим к выводу, что игровое комьюнити раньше было в целом умнее, честнее, требовательнее к игроделам и себе самому, но с увеличением количества качество существенно деградировало, и положительной динамики ожидать не приходится, потому как никакой работы в данном направлении не ведется, а статьи вроде моих это капля в море. В то время как наоборот, отделы маркетинга крупных контор и прикормленные ими ресурсы и блогеры месят мозг хомячка, как глину, воспитывая идеальных потребителей, из которых затем вырастут идеальные же игроделы, которые и представить себе не могут, что может быть иначе. Так же, как подвальная крыса не может себе представить, что такое солнышко, синее небо и зеленая травка. А при попытке ей объяснить, возмущенно запищит и спрячется обратно в норку. Так что и человеческий фактор раньше был лучше.
Ну что ж, думаю вы все уже поняли, какой из всего вышесказанного можно сделать вывод. И я уверен, что многие будут им недовольны, но се ля ви. Во времена средневекового мракобесия голос разума тоже тонул в возмущенном реве толпы, а его носители вынуждены были держаться особняком и фильтровать места своего пребывания, круг общения и потребляемый продукт, в то время как невежественные крикуны были абсолютно уверены в своем превосходстве и имели мощную административную поддержку в виде инквизиции. Но тем не менее, как мы все видим, в итоге именно интеллектуальное меньшинство породило в начале ренессанс и эпоху просвещения, а потом вывело человечество из пучины фекалий к звездам. И я верю, что данная история повторится и в игровой индустрии, и желаю всем неравнодушным непременно дожить до этого благословенного момента. А пока держитесь там и хорошего вам настроения.