Перевод: Star Citizen — Плюсы и минусы финансирования обещания за $200,000,000

Перевод: Star Citizen - Плюсы и минусы финансирования обещания за $200,000,000

Не так давно бюджет космического симулятора Star Citizen сумел преодолеть отметку в 200 миллионов долларов, а произошло это событие на фоне выхода альфа-версии 3.3.5. Порталу Newsweek удалось пообщаться с Крисом и Эрином Робертсонами и выяснить подробности о том, как компании Cloud Imperium Games удалось достичь такого результата и чего стоит ожидать пользователям в будущем. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью.

“Star Citizen – это космический симулятор мечты братьев Криса и Эрина Робертсов, и, хотя у проекта есть довольно много недоброжелателей, команда разработчиков из Cloud Imperium Games остается верной своим фанатам, поддержавшим проект и вложившим в него все свои сердца — не говоря уже о деньгах — чтобы видение создателей игры могло быть воплощено в жизнь. Вскоре после выхода альфа-версии 3.3.5 несколько недель назад, финансирование проекта перешагнуло планку в ни много ни мало 200 миллионов долларов вложенных средств. Мы взяли интервью у людей, стоящих за созданием этой игры, и расспросили их об этом достижении, сложностях разработки и чего дальше стоит ожидать от проекта.

«Я всегда хотел, чтобы в жанре научной фантастики существовала вселенная, в которой я могу затеряться и делать все, что захочу», сказал основатель CIG Крис Робертс, размышляя о своем видении игры. «Я хотел, чтобы все казалось реальным, поэтому мне хотелось иметь возможность совершать все действия в режиме от первого лица, будь то сидение в кресле за штурвалом корабля или прогулка по городу на какой-нибудь далекой планете. У меня было видение полностью динамической, живой вселенной, в которой вы вместе со своими друзьями и кучей других людей можете жить и путешествовать».

dykVG5uVgI.jpg

Если подытожить, то в основе видения Star Citizen лежит бескрайняя постоянная вселенная, в которой фанаты научной фантастики могут воплощать в жизнь любые свои фантазии. Неважно, хотите ли вы быть межгалактическим шахтером, пиратом, охотником за головами, приключенцем или кем-то другим, в игре найдется карьера или концепт космического корабля, который подойдет именно вам.

«Мой стиль игры отличается от стиля игры моего брата», — говорит глава отдела разработки CIG Эрин Робертс. «Я бы занимался в игре чем-то, что моему брату было бы не интересно, и это и является нашей целью в Star Citizen. Это песочница, в которой люди сами могут выбирать как прогрессировать в игре… На самом деле, мы пытаемся добиться эффекта полного погружения, чтобы люди могли прийти домой после тяжелого дня на работе, зайти в игру и затеряться во вселенной. Если в этой вселенной они хотят стать миллиардером, но они могут к этому стремиться. Если они хотят просто путешествовать, исследовать и находить новые системы, то они могут заняться и этим».

Но, как и в реальной жизни, добиться подобных целей далеко не всегда бывает просто. Несмотря на то, что разработчики не будут пытаться специально создавать для игроков препятствия, братья Робертс хотят, чтобы время, потраченное на игру в Star Citizen, было бы главным двигателем прогрессии. В отличие от большинства современных игр, здесь не будет множества чекпоинтов, и безопасность не будет гарантирована. Персонажи могут умереть, корабли могут сломаться и отношения могут быть разрушены.

«Ваш персонаж и корабль должны быть чем-то, что вы хотите защитить и держать в хорошем состоянии, потому что вы привязаны к ним… и вы должны гордиться тем, что играете за 50-летнего персонажа, потому что вам удалось сохранить ему жизнь достаточно долго, чтобы он смог состариться», — размышляет Крис. В Star Citizen нет однозначного пути к победе, и ваш персонаж будет развиваться в соответствии со сделанными вами выборами.

Финансовое вложение

Несмотря на амбициозное видение игры, Крис Робертс имел реалистичные ожидания, когда он запустил кампанию по финансированию Star Citizen на Kickstarter в 2012 году. «Я знал, что в мире достаточно людей вроде меня, которые любят игры на ПК и космосимы, которых тогда выходило крайне мало», — сказал Крис. «В то время никто не разрабатывал космические игры, поэтому если вы шли к издателю и говорили ‘Я хочу сделать космический симулятор’, они бы просто рассмеялись вам в лицо».

Вдохновленный успехом Minecraft, создатели которого обошлись без издателя, Крис и небольшая группа разработчиков начали работать над демоверсией, которой было суждено вырасти в самый успешный проект в истории общественного финансирования, который видела игровая индустрия. «Я подумал, что Notch очень умно поступил с Minecraft», вспоминает Крис, «и тогда я подумал ‘что если я сделаю альфу и буду брать с людей деньги за ранний доступ до того, как ранний доступ стал популярной штукой’. Я знал, что мне нужно будет поднять немного денег, чтобы создать эту первую альфу, поэтому я начал работать в этом направлении и сделал демоверсию, ставшей первой версией проекта, которую я показал бекерам».

WAlCfr0ufG.jpg

С тех пор проект, который создавался лишь для того, чтобы оценить интерес потребителей к продукту, собрал миллионы с полных энтузиазма бекеров. На сегодняшний день было сделано более 1 миллиона пожертвований, начинающихся от 25$ и заканчивающихся несколькими сотнями долларов, на которые работают пять полностью укомплектованных студий, разбросанных по четырем временным поясам. Крис и команда CIG очень благодарны за оказанную им поддержку. Для них 200 миллионов долларов — это не просто число:

«Если бы я сказал тогда, что кто-то сможет собрать 200 миллионов долларов, используя народное финансирование, меня бы определили в сумасшедший дом. Я просто в шоке. Я очень благодарен и польщен. Я думаю, что есть один момент, о котором часто забывают, потому что все замечают только числа, и это тот факт, что геймеры собрались вместе, потому что они хотели воплотить что-то в жизнь и были настолько полны энтузиазма, что дали этому проекту финансирование на уровне игр от крупнейших издателей. Это потрясающе. Все постоянно жалуются, что издатели заставляют делать определенные игры, но этот проект был создан на добровольной основе».

«Иногда я раздражаюсь, когда слышу, что люди составляют неверное мнение о проекте и говорят ‘200 миллионов баксов? Вы что серьезно?’ Но почему? Посмотрите на всех этих людей, которые помогают создать эту игру. Это же круто, не так ли? Люди смогли найти друг друга, чтобы сотворить нечто, что они хотели бы увидеть. Именно это я нахожу самым удивительным».



Мнение критиков

Несмотря на все деньги, собранные проектом, у него все еще остается некоторое число критиков. После шести лет разработки Star Citizen все еще находится на стадии альфы и релиза игры можно не ждать еще несколько лет. Многие бекеры заплатили за корабли, остающиеся лишь в состоянии концептов и на них невозможно летать в игре на данный момент. В некоторых кругах над игрой насмехаются, и такие слова, как «vaporware» и «feature creep» продолжают омрачать позитивную атмосферу в сообществе игры. Большинство разработчиков в CIG в курсе этой ситуации и вышестоящие члены студии признают, что частично ответственны за неоднозначную репутацию Star Citizen.

LF8Qsf8oWu.jpg

«Мне кажется, что справедливой критикой является то, что мы, как разработчики, иногда имеем очень позитивный взгляд на наше расписание», сказал Эрин Робертс, рассмеявшись. «Мы что-нибудь придумаем, составим план и полагаем, что можем сделать это просто потому, что нам хочется это сделать. Затем, само собой, возникают технические трудности, из-за которых сдвигаются сроки. Если говорить о датах, то лучше бы мы не сообщали их на ранних стадиях проекта». Учитывая, что выход первой версии Star Citizen был намечен четыре года назад, подобное мнение одобряют даже самые верные делу бекеры.

И все же Эрин настаивает, что длительные сроки разработки Star Citizen не являются чем-то из ряда вон выходящим, когда речь идет о крупных игровых проектах. «Я понимаю, почему кто-то, кто ничего не смыслит в разработке или индустрии, может подумать, что это является проблемой. Но на самом деле процесс, через который мы проходим, является абсолютно нормальным в процессе создания чего-либо», объясняет он. «Иногда вы делаете что-то, что работает, а иногда — нет, и тогда вы учитесь на своих ошибках, вносите изменения или меняете направление работы».

Yo5u6F2UuU.jpg

Посреди всей этой кутерьмы директор лос-анджелесской студии Эрик Кирон Дейвис и его коллеги непрестанно вводят бекеров в курс дела, параллельно расчищая устаревшую или ложную информацию, сообщаемую критиками. «Мы пытаемся найти способы доносить информацию четко и быстро, вроде нашего сайта, который предоставляет простые для понимания и быстрые для прочтения новости по Star Citizen», сказал он. «Так что те, кто говорит нечто иное, вряд ли потрудились узнать правдивую информацию», утверждает Дейвис.

Обработка позитивных и негативных отзывов от активных игроков остается важной частью процесса разработки Star Citizen. У Робертса и его команды есть простая политика, помогающая им понять нужды бекеров. «Я всегда говорю нашей команде, что если прочитал что-то и согласился с этим, то я буду принимать это во внимание», говорит Крис. «Я смотрю на разработку взглядом геймера, поэтому когда я читаю отзывы, я думаю о том, как я, будучи геймером, воспринимал бы ту или иную проблему».

Игра оживает с патчем 3.3.5

Последним патчем для альфы Star Citizen был патч версии 3.3.5, вместе с которым в игру ввели новую полноразмерную планету под названием Hurston. Эта индустриальная планета находится под полным контролем компании-производителя оружия Hurston Dynamics.

LFhJ1WMOK0.jpg

Главным, что находится на планете Hurston, является высокодетализированный, полный жизни город Lorville, в котором много контролируемых ИИ NPC, зданий, в которые можно заходить, и миссий, ждущих, чтобы их нашли. Проще говоря, альфа 3.3.5 мигом удвоила количество контента в Star Citizen.

«Может у нас пока нет 100 звездных систем в игре, но перемещаясь по этой одной звездной системе можно найти больше контента, чем есть практически в любой игре с подобным уровнем детализации», объясняет Крис. «Я чувствую, что мой дар заключается в том, что я могу представить что-то у себя в голове и затем делать все возможное, чтобы воплотить это в жизнь. Как только все остальные увидят мое видение воплощенным, люди начнут понимать, как все работает в общей картине, вместо того, чтобы зацикливаться на мелочах. Мы приближаемся к этому с выходом каждого нового обновления, и последнее было для нас важной вехой».

Разработка Hurston была лишь одной из частей большого пазла. Из-за того, что в игру было разом добавлено так много контента, CIG пришлось вводить систему, называемую Object Container Streaming. По словам Эрина, OCS снимает часть нагрузки с железа, чтобы в будущем в игру можно было добавить больше новых деталей и локаций.


vTRzsAM1Ga.jpg

«То, что нам удалось ввести Object Container Streaming означает, что производительность сразу улучшается, потому что игра берет ресурсы только на обработку того, что находится непосредственно вокруг вас… Теперь мы можем добавлять в игру так много контента, как захотим, даже целые системы, и не волноваться, что это занимает слишком много памяти. Мы можем создавать больше контента в разных локациях», объясняет он.



Сила, необходимая для движения вперед

Невозможно не согласиться с тем, что разработка Star Citizen сталкивалась со всякими рода проблемами. Но для Криса и его команды, подобные проблемы являются всего лишь частью процесса создания игры.

Когда мы спросили считает ли Крис себя перфекционистом, он нехотя согласился. «Если не соблюдаются мои стандарты по вниманию к деталям, то это выводит меня из себя», признался он. «Если вы хотите что-то сделать, то всегда приходится жертвовать качеством, стоимостью, либо временем. Мы всегда отдаем приоритет соблюдению высокого качества».

Со следованием высоким стандартам качества возрастает стоимость и необходимое время, но создатели Star Citizen совсем не против заплатить подобную цену. «Честное слово, пару дней назад я сказал своей жене, что хочу, чтобы нам не нужен был сон», говорит Дейвис. «Наше желание и целеустремленность работать обязаны своим существованием сущности проекта и той команде, в которой мы работаем. Из-за этого нам не хочется останавливаться. Мне сложнее убедить своих работников уйти из офиса и отдохнуть, чем побудить их приходить в офис и работать».


PM59L8McAn.jpg

Параллельно с доработкой деталей своей вселенной Крис Робертс продолжает активно заниматься программированием Star Citizen. «Есть что-то в том, когда ты активно контактируешь со своим сообществом в процессе разработки. Это дает тебе силы продолжать работу», объясняет он.

Чтобы всем было понятно, дорелизный цикл разработки Star Citizen «будет продолжаться» в обозримом будущем. Но общее видение, в которое верят как создатели, так и бекеры, дарит Эрину и его коллегам необходимые силы. «Я ушел с прошлой работы, потому что этот проект был моей мечтой. Я знаю, что нам удастся сделать эту мечту реальностью. То, что мы создадим, будет просто потрясающим. Но пока мы все еще работаем над этим… У нас есть только один шанс создать лучшую игру в нашей жизни, и именно этим мы здесь и занимаемся».

Следующей сложностью в разработке Star Citizen будет создание сети серверов, которая позволит всем игрокам сосуществовать в едином, массивном лобби. Кроме того, контент, введенный в 3.3.5 все еще нуждается в доработке. Пока частично готова только одна звездная система, так что до воплощения видения Star Citizen со 100 системами могут быть еще многие годы. Однако, наблюдая за введением все новых концепций в игру, горожане совсем не против подождать.

Альфа Star Citizen версии 3.3.5 доступна для бекеров на ПК.

А что вы думаете о последних новостях разработки Star Citizen? Считаете ли вы, что у игры есть шанс оправдать ожидания бекеров?”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Оцените статью