Перевод: Срыв покровов — Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Разработчики из студии City State Entertainment, которые в настоящее время упорно трудятся над MMORPG Camelot Unchained, представили подробный отчет о проделанной за последнее время работе. В нем создатели рассказали, внедрению каким ключевым элементам уделяется больше внимания и каким образом продвигается процесс разработки игры. Мы предлагаем вам ознакомиться с полным переводом данной статьи. 

Новости от команды

-Макс Портер

Всем привет.

Ноябрь подошел к концу, пора отпусков в США находится в самом разгаре. Если вы отмечали День Благодарения, то я надеюсь, что вы отпраздновали его в кругу семьи, друзей и вкусной еды! Здесь, в офисе City State Entertainment на Восточном побережье, зимний холод идет в решительное наступление. Несмотря на это (по-моему, я повторяю эту шутку каждый год), мы продолжаем работать над игрой в поте лица.

Прошел еще один продуктивный месяц разработки Camelot Unchained. Если у этого месяца был мотив, то он заключался в том, что мы всегда были близки (или находились непосредственно в процессе) к введению в игру разных важнейших элементов, начиная от критических частей кода (раньше мы сообщали, что мы перешли на 64-битный клиент!) и заканчивая дизайном и артом. Вы можете ознакомиться со всем этим в данном новостном отчете. Прочтите «Дозу дизайна» от Бена, где он рассказывает о дизайне прототипов игровых классов и статью «Высокое искусство» от Тайлера про изменения в системе Персонажи 2.0, чтобы узнать подробности проделанной работы.

UQamHtsvSt.jpg

Мы отдаем все усилия на то, чтобы ввести в игру некоторые ключевые элементы, поэтому мы не стримили так много, как раньше, но мы все еще считаем, что обязаны соблюдать прозрачность и быть честными с нашими игроками. Мы продолжаем выкладывать неотредактированные стримы без всякой режиссуры, показывая вам впечатляющие успехи наших художников и программистов, а также новости об игре и вводимых обновлениях. Стримы приносят нам удовольствие, но мы не забываем, что они имеют большую важность, так как мы хотим сообщать нашим игрокам и фанатам как можно больше информации, особенно сейчас, когда Бета 1 начинает набирать обороты. Если вы пропустили какой-либо из наших стримов и хотите его посмотреть, то вы всегда можете это сделать на нашем канале Twitch или YouTube. Чтобы ознакомиться с новостями, а также еженедельными Топ-10 обновлениями, зайдите в новостную секцию на нашем сайте.

Праздники всегда способствуют хорошему настроению, но я особенно радуюсь, вспоминая всю проделанную работу, когда составляю эти отчеты. Я считаю, что вам понравятся статьи, обновления и арт из этого ежемесячного отчета. Спасибо вам за поддержку и тот интерес, что вы проявляете к игре! Надеюсь, что вы получите удовольствие от прочтения этого 49 издания Срыва покровов.

Доза дизайна

-Бен Пилстик

Дизайн прототипов игровых классов

Довольно давно мы выпустили серию анонсов классов, в которых рассказывалось о базовом концепте некоторых классов для каждого из реалмов. Эти ранние концепты рассказывали о лоре и тематическом начале каждого из классов, а также демонстрировали некоторые компоненты способностей, плюс систему Проклятий и Благословений, чтобы описать в общих чертах то, на что классы будут способны в будущем. Начиная первую стадию Бета тестирования CU, мы более глубоко проработали эти ранние концепты для некоторых из наших классов, а именно Бойца, Лучника и Лекаря, создавая начальные версии этих классов, за которых можно будет играть в Бете. Теперь, когда мы уже немного продвинулись в тестировании, мы хотим начать усложнять и улучшать классы, основу которых мы ввели на начальном этапе, а также вводить совершенно новые классы.

x5YJ9oq6uE.jpg

Для того, чтобы добавить в игру новый класс, мы сперва создали базовый прототип. Вместо того, чтобы заниматься дизайном класса, прикидывая в уме все абстрактные детали, которые в сочетании образуют игровой класс, мы начинаем с базового набора основных элементов. Классы часто меняются во время тестирования, и много сделанного пришлось бы выбросить, если бы мы начинали с большим набором фич. Вместо этого мы планируем узнать, что делает классы интересными по мере тестирования и уже после этого вносить изменения. Поскольку мы начинаем процесс дизайна класса со введения достаточного небольшого количества фич, то даже если мы решим поменять абсолютно все после начальных тестов, мы не теряем много времени. Это позволяет нам более гибко подходить к проблеме классового дизайна и открывает для нас возможность экспериментировать с разными подходами, находя наилучшее решение в кратчайшие сроки.

Но даже базовый прототип требует много времени и сил на дизайн и введение в игру. Чтобы добиться желаемого результата, нам нужно оглядываться как на проделанную ранее работу, так и правильно составлять планы на будущее. Поскольку у нас есть записи со времен, когда мы впервые анонсировали классы, мы можем использовать их как неплохую стартовую позицию. Также, некоторые из классов уже были введены в игру, что позволяет нам наблюдать, как некоторые из прототипов работают на практике, и принять решение, какие из существующих фич можно использовать и при создании новых классов.

Для нас важно всегда иметь в виду список будущих классов, которые в конечном итоге будут введены в игру. Наличие списка будущих классов вовсе не означает, что мы не собираемся рано или поздно ввести еще больше классов, но, по крайней мере, мы можем избежать повторов элементов существующих классов, которые должны оставаться уникальными. Каждый из классов должен быть по своему неповторим и интересен, и, кроме того, мы стараемся сохранить баланс между наборами классов, доступных каждому из реалмов. Есть вещи, доступ к которым должен быть у каждого реалма. Например, определенные типы урона, хотя подобными возможностями могут обладать разные архетипы классов в разных релмах.

nyvJk3cRwb.jpg

Еще одним фактором, который нам приходится учитывать, создавая новые классовые прототипы, является текущее состояние системы способностей. С тех пор, как мы начали Бету 1, мы успели узнать многое о том, что работает в нашей системе, и чего следует избегать. Используя эту информацию, наши программисты работают над улучшением самой системы способностей, а также редактора, позволяющего нам вводить новые классы, обладающие собственными компонентами способностей и Проклятьями и Благословениями. Мы по-прежнему хотим сохранить наши оригинальные прототипы классов достаточно компактными, чтобы иметь возможность быстро их дорабатывать, но если мы хотим внедрять системные изменения, то нам понадобится более обширный список примеров, демонстрирующих то, чего мы хотим в конечном итоге добиться от нашей классовой системы. Поэтому мы начали прорабатывать классовые механики глубже, чем это обычно требуется при создании базовых прототипов. Более продвинутые примеры механик и увеличенный список возможных нововведений облегчат работу программистов с самой системой способностей. Это проявит себя позднее, когда нужно будет осуществлять поддержку полных версий классов, к которым мы постоянно приближаемся.

В данный момент мы уделяем большую часть внимания архетипу Магов, но мы также собираемся добавить больше компонентов способностей для Бойцов, Лекарей и Лучников, которые уже были введены в игру. Маги будут первыми новыми классами, внедренными в игру при помощи нашего нового редактора, но когда будут готовы прототипы для каждого Мага, у нас должен сформироваться четкий план по улучшению инструментов, что поможет нам ввести в игру еще больше классовых прототипов. По мере тестирования эти начальные прототипы будут изменяться, постепенно обрастая новыми механиками, приближаясь к завершенному состоянию.

Само собой, классы никогда не будут по-настоящему «завершенными», так как мы продолжим работать над классовым балансом и введением новых механик и после выхода CU. Важной частью этого процесса является тестирование и сбор отзывов, поэтому мы надеемся, что многие из вас продолжат помогать нам и сообщать свое мнение о текущем состоянии ваших любимых классов. Только помните, что у нас впереди все еще лежит долгая дорога, и много чего хорошего будет вводиться в игру по мере наших возможностей. Как всегда, спасибо вам за вашу поддержку. Мы будет делиться с вами новой информацией по мере того, как работа над CU продолжается.

lfRUz2quk2.jpg



Цитата разработчика

«Мы планируем значительно улучшить графическую составляющую до выхода игры. Мы все еще делаем упор на массивные битвы, но с правильной настройкой графики и поддержкой движка я считаю, что внешний вид нашей игры сможет удивить многих,» — Марк Джейкобс

Высокое искусство

-Тайлер Роквелл

Пару месяцев назад я написал небольшую статью про изменения, которые мы внесли в стиль игровой анимации, а также про планируемые улучшения поддержки разного тайминга классовых способностей. В этот раз я хочу рассказать о текущей работе над артом персонажей.

Те из вас, кто не смотрел наших стримов, могут задаваться вопросами: почему мы занимаемся этим прямо сейчас, и к чему вся эта проделанная работа приведет в конечном итоге? Что ж, раньше мы этим не занимались, так как это отложило бы старт Беты на еще более продолжительный срок, и это имело меньшее значение, нежели тестирование боевой системы и игровых механик, необходимых на начальном этапе Беты 1. Кроме того, я не хотел создавать слишком много новых ассетов до того, как мы обновили наши технологии, так как они бы унаследовали все несовершенства предыдущей системы.

DHUPQS4e0n.jpg

Когда мы обновляем наш арт, мы улучшаем и производственный процесс нового арта, благодаря исправлению старых проблем и, что более важно, наши художники узнают новые приемы. Мы стали готовы создавать больше ассетов и использовать аутсорсинг. Если описать наш прогресс метафорой, то представьте себе велосипедную гонку. Мы убрали с трассы все препятствия, выровняли трек и теперь можем ехать по дороге практически с закрытыми глазами.

Как только эта работа будет выполнена, мы сможем взяться за создание ассетов для различных игровых рас с полной уверенностью в своих силах. Кроме того, мы сможем легко создавать новую броню и оружие! Также мы начнем работать над оттенками моделей, а еще начнем прорабатывать то, как крафтинг будет влиять на визуальный вид брони.

Изменения и улучшения арта персонажей повлияло на несколько аспектов:

Улучшения пропорциональности моделей человеческих рас.

BWYt8qGM8B.jpg

Была доработана топология (то, как устроена геометрия) голых моделей и сеток (геометрия) брони, благодаря чему удалось уменьшить количество используемых полигонов и улучшить внешний вид деформации сетки при анимации.

kYAR5avzed.jpg

Обновлен UV-лист (устройство и расположение текстур), что привело к улучшению визуальной составляющей и внедрило поддержку таких элементов, как волосы, шерсть, и предметов, для которых необходимы более требовательные шейдеры.

1Q38VeX0XQ.jpg

Введена поддержка для создаваемых художниками LOD. (Level of detail – уровень детализации, система, отвечающая за прорисовку ассетов в зависимости от дистанции).

kqQS0WbNNh.jpg

Обновление скелета Человека мужчины для приведения в соответствие с новыми пропорциями модели и улучшения процесса создания анимации.

N9ZgS2sCha.jpg

Давайте я объясню, как это все взаимодействует друг с другом. Каждая раса с уникальным строением тела получает свой отдельный скелет. Наш новый скелет фактически будет скелетом Человека. Старый скелет будет доработан и станет новый скелетом Лепрекона. Это позволяет нам не терять проделанную ранее работу и сделает Лепреконов еще более непохожими на новых Людей.

Скелеты являются основой для сеток на раздетых персонажах и на персонажах в броне, плащах и так далее. Каждый персонаж состоит примерно из двадцати частей, таких как плечо, предплечье, рука, оплечье, грудь, шея, лицо, голова и так далее. Эти части определяют типы доспехов, которые игроки будут надевать на своих персонажей. Эти части, в зависимости от того, как они нарисованы, могут занимать несколько слотов для брони на персонаже.

В данный момент у нас в игре есть легкие, средние и тяжелые наборы доспехов для каждого реалма, плюс три костюма для NPC (которые уже населяют домашние зоны), плюс шесть сеток для голых персонажей, отвечающих за модели без какой-либо брони. Когда вы надеваете доспехи, вы просто заменяете одни части на другие. К примеру, когда вы надеваете перчатку, то вы заменяете голую модель руки на модель руки в перчатке. Каждый набор брони создается на модели мужского персонажа. Затем мы «оженственняем» созданные части доспехов, чтобы они подходили персонажам женского пола. Таким же образом мы «олепрекониваем» предметы. Получается, что у нас, по сути, есть по два типа каждого вида брони. Всего нам нужно обновить почти 700 отдельных ассетов!

R5UePJZSKG.jpg

Вдобавок к этому, нам нужно сделать копии каждой из этих частей, по три штуки, чтобы получить возможность ввести в игру созданные художниками LODы персонажей. Процедурная децимация, которая уже присутствует в клиенте, дает нам ограниченный прирост и ее лимитом выступает код. Я не хочу преуменьшать значимость кода, так как он очень сложен и требует множества вариаций для того, чтобы правильно взаимодействовать с различной геометрией всевозможных моделей. Но когда дело касается художественной части, создать разные LOD-версии ассетов можно достаточно просто и быстро.

Создание LOD вручную позволяет художникам выбрать более значимые детали, чтобы созданные низкодетализированные модели были максимально похожи на оригинальные. Мы можете наблюдать это в примере LOD, данном выше. Кроме того, мы узнали, что можем вырезать намного больше геометрии, чем сейчас, сохраняя хороший внешний вид персонажей при взгляде с дальней дистанции. А это сулит улучшение производительности, особенно в массивных баталиях!

Помимо обновления существующих ассетов, мы будет экспериментировать с высокополигональными персонажами на близких дистанциях. Это будет полезно для тех случаев, когда ваш персонаж занимает весь экран, например, когда вы рассматриваете свою новую экипировку. Большую часть времени игроки держат камеру в 10-20 метрах от модели своего персонажа. На этой дистанции мы можем значительно урезать геометрию, и вы даже этого не заметите. Это означает, что персонажи будут выглядеть хорошо на ближней дистанции и не будут сильно влиять не производительность, когда они далеко.

8VA0VAvYxP.jpg

Так как же скоро все это окажется в игре? Я рад сообщить, что наши художники справляются со своей работой быстрее, чем я предполагал. Я пытался расчищать им путь по мере работы и скоро смогу помочь им доработать последние детали, после чего все можно будет импортировать в нашу базу данных и потом ввести в игру. Я надеюсь, цитируя свои слова, которые я повторял в офисе, что скоро мы соберем мешок ассетов, перебросим его через забор и затолкаем в игру. (Это включает и всю анимацию, которую дорабатывают, чтобы она правильно работала на новых скелетах и сетках!)

На первом этапе будет введен первый вариант большинства этих ассетов. Это даст нам возможность начать полировку и исправление возможных проблем. Кроме того, мы сможем обновить старые вторичные анимации, вроде небольших ужимок и уникальных анимаций смерти. Когда мы возьмемся за это, то мы обновим и модели с новым LODом, как только инженеры дадут нам зеленый свет.

Размер работы, которую было необходимо проделать, поначалу пугал нас, но, благодаря таланту наших художников, нам удалось избежать большинства проблем и работать в ускоренном темпе! Большое спасибо нашей целеустремленной команде. Теперь осталось перебросить мешок через забор, чтобы мы смогли перейти к созданию новых рас и предметов!

Финальные заметки

-Макс Портер

Надеюсь, что вам понравилось читать этот выпуск Срыва Покровов. Писать эти отчеты для вас всегда одно удовольствие. Перед тем, как распрощаться с вами, позвольте показать пару скриншотов, демонстрирующих великолепный пример построек в нашей строительной системе. Вот тут у нас крепость, построенная игроком по имени Pimya:

MqQsUXH864.jpg

puj9nufXR4.jpg

Ну что ж, вот и все! Писать для вас новостной отчет было весело, как и всегда, и я желаю вам успешного тестирования. До следующего раза! -Макс”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Оцените статью