Высоко над столами художников, дизайнеров и программистов Creative Assembly находятся два экрана, которые в течение трех долгих лет показывали оригинальный первый фильм про Чужого. Датчики движения, пробивающий грудную клетку новорожденный чужой, и интерьер Ностромо из научно-фантастической классики Ридли Скотта в настоящее время укоренилась в каждом пикселе новой игры. Пугающая атмосфера дополняется саундтреком из оригинального Alien, плавно перетекающим в новые мелодии.
Это обнадеживающее зрелище для любого поклонника серии, который обжегся на таких проектах как Aliens: Colonial Marines и Aliens vs. Predator. Новый Alien Isolation основан именно на первом фильме о Чужом, где хоррор и страх значительно преобладают над фактором боевых действий. “В космосе твой крик никто не услышит” — слоган оригинальной картины наиболее точно передает направление, в котором развивается разработка игры. Клаустрофобия узких коридоров игры не сочетается с автоматическими винтовками или гранатометами, и здесь вы не увидите толпы бегущих на убой ксеноморфов как это было в Чужих. Все что у вас есть это датчик движения и молитва. Alien Isolation — представитель жанра survival horror в его самой первозданной и ужасающей форме: на экране даже нет дополнительных элементов интерфейса, дабы не нарушить атмосферу игры — и если вы встретите чужого, то это будет последнее что вы здесь увидите.
Проект Alien Isolation начал свою жизнь три года назад как небольшое превью, в основу которого были заложены следующие идеи: минимум оружия, акцент на научно-фантастическую лоу-фай эстетику оригинального фильма, и только один чужой. Сегодняшняя игра незначительно отклонилась от своей первоначальной концепции, что только свидетельствует о силе оригинального демо, хотя некоторые элементы были изменены. В центре сюжета история Аманды, дочери Рипли, которая спустя 15 лет после событий в Alien, отправляется компанией Weyland-Yutani за бортовым самописцем Ностромо на отдаленную торговую станцию.
Также как и в фильме, действие разворачивается неторопливо. Исследовать станцию необходимо с помощью детектора движений (выступает и в качестве помощника при достижении целей миссии), случайные звуковые импульсы которого повышают частоту сердечного ритма куда больше, нежели прямой боевой контакт с ксеноморфами, как в том же Aliens: Colonial Marines. В комнатах можно встретить личные вещи пропавшего экипажа, оставленная игрушка робота заставляет задуматься о судьбе ее владельца и помогает отвлечься от ужаса, происходящего в настоящем. В игре запланирована система крафтинга, из найденных предметов можно будет собирать различное снаряжение и ловушки, хотя в последнем превью эта функция пока не работала.
Не имея при себе никакого вооружения, скрытность оставалась моим единственным вариантом в демо-версии; предчувствуя опасность, я пытался разрешить головоломку с плазменным резаком, как вдруг сработал датчик движения. Не раздумывая ни секунды, я спрятался под столом, панический ужас охватил не только Аманду, но и меня. Отсюда я не мог увидеть чужого, но я слышал удар его ног о металлический пол. Резкий душераздирающий вой меня парализовал, я просто не мог заставить себя двинуться из-под стола. Прошло несколько минут, прежде чем я смог восстановить самообладание и попытаться подползти к двери.
Держа датчик движения прямо передо мной, я попытался сбежать, сохраняя при этом дистанцию с чужим. Но он оказался хитрее. Ранее мне показали впечатляюще сложные и разветвленные алгоритмы решений, используемые для приведения ксеноморфа в жизнь, что делает его искусным охотником и позволяет отслеживать игрока, а не просто двигаться по заскриптованному пути. Абсолютно точно, что в моей игре сценарий развития событий никогда не повторялся, один неверный шаг или неосторожный взгляд выдавал мою позицию. И каждый раз, когда это происходило, я испытывал неподдельный ужас. Более частые сигналы датчика движений подталкивают к панике, ты знаешь, что чужой где-то рядом, хочется взять и побежать настолько быстро насколько это возможно. Но в скорости человек проигрывает ксеноморфу.
Когда лицом к лицу сталкиваешься с 3-х метровым ксеноморфом (увеличен, рост чужого в фильме 2 метра) и под рукой нет ничего, что помогло бы тебе защититься, паника — это вполне естественная реакция. Эта именно та реакция, которая делает Alien Isolation таким пугающим, и так отличает его от всего, что было в играх серии Alien до сих пор. Осознание того, что ты слабее перед загадочным существом, чувство полной беспомощности и безысходности в глубоком космосе, именно эти ключевые моменты картины Ридли Скотта разработчики из Creative Assembly смогли перенести и в игру.
Alien Isolation не для слабонервных. Сложная, нервная, и совершенно безжалостная, в общем именно такая, какой и должна быть. На протяжении нескольких лет франшиза Alien не видела ничего кроме орд чужих, расстреливаемых из импульсной винтовки, приятно вспомнить насколько они могут быть страшными. Безусловно, и SEGA и Creative Assembly не новички в деле презентации эффектной демо-версии. Не нужно далеко ходить за примером, достаточно вспомнить последнее творение по вселенной чужих от Gearbox. Однако, имея 3 года разработки за поясом, Alien Isolation уже сейчас производит глубокое впечатление, почти достаточное, чтобы забыть каким хаосом был Aliens: Colonial Marines. Почти.