Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков

Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков

Многие годы политики, родители и геймеры спорят, как насилие в играх влияет на тех, кто в них играет. Но почему-то мало кто задумывается о том, как это отражается на самих разработчиках. Портал Gamasutra написал на эту тему колонку и опросил нескольких художников и аниматоров. Мы выбрали из нее главное — далее идет пересказ статьи.

Мы регулярно восхищаемся художниками и аниматорами, создающими что-то прекрасное. Но редко слышим о людях, которые проводят дни, делая ужасные, отвратительные и просто неприятные аспекты современных игр.

Чтобы хорошо выполнить свою работу, некоторые тратят удивительно много времени на изучение отвратительного материала. Их редко замечают. Еще реже они открыто говорят о том, как их работа влияет на них лично. Автор статьи Алекс Вавро собрал истории от нескольких разработчиков, занимающихся подобным.

MRr2pEYUQY.jpg

Вик ДеЛеон, художник Halo

Когда Вик ДеЛеон работал над Halo 3 в качестве художника среды, ему поручили создать уровень, на котором игроки будут исследовать корабль Ковенанта, зараженный паразитами. В финальную версию вошли две такие локации.

«Мне потребовались две недели, чтобы собрать кучу разных изображений: научные материалы, биологические, много просто неприятных вещей. Нам нужно было много длинных туннелей. Поэтому я смотрел видео по колоноскопии, чтобы понять, что можно сделать, чтобы игроки чувствовали, будто находятся внутри чего-то», — вспоминает ДеЛеон.

Но это не все. Еще он изучал изображения опухолей и других повреждений, чтобы получить представление о том, какими должны быть игровые поверхности. А затем художник погрузился в изучение крупных грибов и грибковой слизи.

64L38uphFU.jpg

ДеЛеон говорит, что был удивлен тем, как изучение противного справочного материала привело к изменению его психического состояния. По его словам, терпимость к отвратительным вещам у него выше среднего, но из-за длительной работы неприятные образы проникли в его повседневную жизнь.

«Что-то могло просто появиться в моей голове — образ или типа того. <…> Я бы не сказал, что это травмировало меня, но преследовало, как когда ты ребенок, и видишь что-то действительно ужасное, кровавое или страшное в кино», — рассказывает Вик.

Он не мог дождаться, чтобы начать работать над чем-то другим. Остальные разработчикам пришлось научиться держаться подальше от его стола, чтобы не испортить себе аппетит. «Люди проходили мимо моего стола и просто вздрагивали или кричали», — говорит художник. Это длилось восемь месяцев.

Со временем у него появилась стратегия для преодоления психического стресса. Он начал чаще смотреть классические ужасы, такие как «Франкенштейн» или «Ночь живых мертвецов». ДеЛеон считал, что если вернется к страхам детства, то новые повлияют на него не так сильно. И это сработало. Механизм совладания перерос в новое увлечение классическими ужастиками, и он начал публиковать винтажные страшные изображения в Twitter каждый вечер перед сном.


Оцените статью