Оглохший отряд спецназа, выпадающее из рук новичка оружие, гибель из-за размеров оружия — как мог бы выглядеть самый реалистичный в мире шутер
С момента выхода Doom шутеры уверенно входят в число самых популярных игровых жанров. Возможность взять винтовку и расслабиться, прикончив из нее несколько сотен врагов, привлекает множество игроков. Винтовка, конечно, виртуальная (и это хорошо), а процесс стрельбы из нее показан со множеством условностей — иначе бы палить стало намного скучнее. Собственно, о том, как упрощено использование оружия в шутерах, мы сегодня и поговорим.
Звуковые эффекты
Со звуком выстрелов все плохо даже в проектах, претендующих на реализм — например, в отечественном Escape from Tarkov. Увы, но здесь разработчики по рукам и ногам связаны слабостью акустических систем и наушников, а также вполне разумным требованием, что игра не должна навредить игроку физически.
Наушники в тирах носят отнюдь не для красоты
В жизни все немного иначе: достаточно за пару часов отстрелять 15 магазинов из АК-74, и проблемы со слухом гарантированы на весь оставшийся день — человеческую речь вы будете разбирать разве что по губам. Борются с этим разными способами. Кто-то постоянно держит рот открытым — тогда звуковая волна проходит в более «щадящем» для организма режиме. В тирах и на полигонах используют наушники, или просто затыкают уши ватой — однако в бою такой вариант приведет к тому, что вы перестанете слышать и нужные звуки, вроде реплик товарищей по отряду или того, откуда стреляет враг. Наконец, помогает привычка — чем чаще вы стреляете, тем меньше «глохнете» при выстрелах. Но в шутерах это объяснение верно, когда вы играете за военного или полицейского, и совершенно не подходит для тех сюжетов, где герой только взял в руки винтовку.
Наемник из трейлера Escape from Tarkov может смело попрощаться со слухом — как минимум, до следующего дня
И это мы пока говорим про стрельбу на открытой местности. В помещении все еще хуже — звуковые волны многократно отражаются от стен, возвращаясь к стрелку вновь и вновь. Эффект получается намного сильнее, так что привычка и открытый рот здесь уже не помогут. В интернете полно историй людей, которые невовремя сняли наушники в тире, и нескольких выстрелов хватило, чтобы больше никогда не делать такой глупости. Профессиональным же бойцам, штурмующим здание, приходится терпеть — грохот стоит такой, что после боя все чувствуют себя немного контуженными.
Ловкость обращения
Еще одна условность почти всех игр — главный герой с первых же минут обращается с оружием так, будто он провел с ним всю жизнь. Это нормально, если герой игры военный, полицейский или бандит. Но можно вспомнить ту же Far Cry 3, где Джейсон Броди в первые же минуты признается, что ни разу не стрелял. А затем начинает действовать как профессиональный военный. Манера держать оружие, скорость перезарядки, отлаженные действия — все это выдает в нем человека, который провел на стрельбище сотни часов. При этом Броди не допускает ошибок, которые были бы типичны для новичка, вроде попытки выстрелить из поставленного на предохранитель оружия.
Оружие всегда готовит ряд сюрпризов для новичка
Свои косяки есть и в играх про профессиональных стрелков — это случаи, когда одна модель оружия сменяет другую. Вот мы бегали с АК-74, патроны кончились, мы подобрали М-14 с трупа врага и продолжили воевать как ни в чем не бывало. В реальности на такой трюк способны разве что бойцы спецподразделений, которые заранее подробно изучают оружие врага. А вот обычному пехотинцу будет сложнее: ведь в реальности новое оружие — это совершенно другая система с непохожей эргономикой и патроном, на привыкание к которой нужно некоторое время. Конечно, более или менее опытный боец ногу себе не отстрелит, но вот неловкость в использовании в первые часы обязательно будет.
В мире существует огромное количество оружейных систем. На знакомство с каждой и привыкание нужно время, которое редко когда бывает у игровых персонажей
Но винтовки — это еще полбеды. Настоящее веселье начнется, когда вы решите опробовать на карибских пиратах, например, пулемет с ленточной подачей патронов. Вот вы хватаете валяющийся на трупе компьютерного противника ПКМ, и поливаете недругов свинцом. Благо, давить на спуск дело несложное. Затем встает вопрос заряжания новой ленты — и вот вчерашний тусовщик достает новый короб и лихо производит довольно сложную операцию по перезарядке, причем на бегу и под огнем врага. Стоит ли говорить, что в реальности ему бы для этого потребовалась подробная инструкция и несколько десятков минут времени?
Патроны из ниоткуда
Еще один момент, который шутеры обходят стороной — это переноска боекомплекта к оружию. Снаряжение магазина или ленты патронами разработчики игнорируют по вполне понятным причинам — это долгий и нудный процесс, которым обычно занимаются в промежутках между боевыми действиям.
Но грустнее всего снаряжение пулеметной ленты. Даже при наличии специальной машинки процесс это небыстрый
Другое известное допущение — это счетчик патронов, не учитывающий их количество в магазинах. Например, мы отстреляли магазин до 5 последних патронов, а затем перезарядили. В большинстве игр оставшиеся патроны просто прибавятся к общему счетчику, а вот в реальности у бойца в разгрузке окажется магазин всего с 5 патронами. И если злоупотреблять таким перезаряжанием, то к концу боя можно обнаружить, что 20 последних патронов раскиданы небольшими порциями по 3-4 магазинам — такое можно увидеть лишь в некоторых шутерах, вроде той же серии ArmA и предшествовавшей ей Operation Flashpoint.
Более того, в пылу боя стрелок и вовсе может выкинуть магазин с несколькими патронами — поиск свободного кармана в разгрузке требует времени и внимания, а это непозволительная роскошь. В играх на это обращают внимание еще реже — сходу вспоминается разве что пример Escape from Tarkov.
Носить на себе патроны — для слабаков, у которых нет бензопилы
Мало внимания уделено и переноске боезапаса — особенно в играх от третьего лица, где мы видим героя перед собой. Юноша в джинсах и футболке, извлекающий из широких штанин магазин за магазином — вполне обычное явление. Если же разработчики все-таки рисуют разгрузочный жилет, то тоже не обходится без косяков — нередко это одна-единственная модель, внешний вид которой не зависит от количества оставшихся патронов. Иногда «разгрузку» с магазинами дополняет рюкзак, в котором, в теории, может носить много чего полезного. Но в этом случае забывается, что залезть в него — дело небыстрое, так что под вражеским огнем не получится. Особенно смешно подобные вещи смотрятся в каком-нибудь подчеркнуто брутальном шутере вроде Gears of War — по полю боя бегают здоровенные дядьки с квадратными лицами, которые воюют чуть ли не с рождения, но так и не подобрали себе удобную экипировку.
Раз уж заговорили об экипировке, то отметим еще одну важную вещь, о которой забывают разработчики — оружейные ремни. Нет, теоретически можно носить оружие и без ремня, но на практике средняя штурмовая винтовка без обвеса весит около 4 килограммов — руки просто устанут долго держать такую. Плюс ремень еще и просто удобен: он дает возможность быстро перенести вес оружия на тело, использовав руки для чего-то другого, а если надо — не менее быстро вступить в бой.
Пробивная способность
Авторы многих шутеров зря игнорируют проникающие свойства пуль. Например, выстрел из ПКМ с расстояния в 50 метров пробьет 80 сантиметров мягкого дерева или 15 сантиметров кирпича. Та же серия Far Cry лишает нас такой радости — пуля может быть остановлена деревом, стеной дома или даже обычным металлическим листом. В Metro 2033 крупнокалиберный ДШК может «не пробить» (да, с появлением соответствующего значка) хлипкую дрезину, хотя в реальности на малых дистанциях 12,7-миллиметровая пуля шьет 20 миллиметров качественной брони.
12,7-мм патрон — страшная сила. Настолько страшная, что далеко не каждая игра отваживается показать ее в полном масштабе
Некоторые игры относятся к вопросу серьезнее — движок Ghost Recon: Wildlands старается честно рассчитывать параметр пробивной способности, а в серии Battlefield уже давно добавлена разрушаемость. Впрочем, в большинстве случаев меры все равно половинчатые — в той же Battlefield 1 мы можем легко пробить хлипкое деревянное укрытие, а вот прошить кирпичную стену из танкового пулемета уже не получается.
И если описанные в предыдущих главах упрощения можно объяснить тем, что разработчики боятся перегрузить игровой процесс, то в данном случае проблемы скорее технические — спрограммировать реалистичную физику непросто, да и нагрузку на компьютер эти расчеты создают немаленькую. Так что пока разработчикам приходится выбирать, от чего отказаться.
Чехарда с пулеметом
Признак хорошего шутера — максимальная свобода в передвижениях игрока. Вломиться в здание через окно, перемахнуть через забор, подтянувшись, забраться на невысокий сарайчик — здорово, когда авторы дают максимум тактических возможностей. Но при этом в игре обычно нет разницы, как мы это делаем — с одним пистолетом в руке или же с тяжелым пулеметом в руках, снайперской винтовкой за спиной, в бронежилете, да еще и с рюкзаком, полным боеприпасов. Максимум, что делают в играх — добавляют разные классы бойцов, которые могут несколько отличаться подвижностью.
Упражнение на выносливость. О горе тем несчастным, что добровольно записались в пулеметчики
На деле же габариты оружия и вес экипировки заметно влияют на то, как боец движется на поле боя. В свое время это почувствовали солдаты Первой мировой — например, немецкая винтовка «Маузер» достигала длины в 1250 миллиметров. Это было оружие маневренной войны, создававшееся под крупные сражения в открытом поле. Но война быстро стала позиционной и дальность стрельбы, которой отличался «Маузер», уже значила не так много, как компактность. В лабиринте окопов длинные винтовки мешали двигаться, поэтому солдаты стали укорачивать их на 15-20 сантиметров. Этот процесс продолжается до сих пор — например, армия США отказалась от метровой М-16 в пользу карабина М-4, который короче на 15-25 сантиметров, в зависимости от настроек телескопического приклада.
Решение логичное: с компактным, а следовательно, и легким, оружием вы меньше устаете, быстрее передвигаетесь, а также комфортнее чувствуете себя в тесных помещениях. Это не так важно на больших открытых пространствах, но очень живо ощущается в городском бою, а также при работе из транспорта — например, бронетранспортера. Длинный ствол не только ограничивает маневренность, но и увеличивает время некоторых действий — например, выглядывания из-за угла. А в бою эти драгоценные доли секунды нередко могут стоить жизни.
Конечно, на многие упрощения разработчики пошли для того, чтобы сделать игру интереснее и динамичнее. Но некоторые вещи, как нам кажется, существуют просто потому, что за годы шутеры привыкли делать такими — и это можно попробовать исправить. Например, знакомство героя с оружием вполне реально оформить в виде нескольких вступительных миссий — стреляем мы в них неумело, но и враги особо не наседают. Тактические наушники, грамотно отрисованная экипировка, изменение мобильности со сменой оружия — все это также вполне реально реализовать.
Не забываем подписываться на Игры Mail.Ru в Яндекс.Дзен.