Автор статьи Loft
Здравствуйте. Наверняка вам часто доводилось слышать одну из множества вариаций вечного выражения – раньше было лучше. И игры были лучше, и фильмы, да и сама жизнь. Зарплаты выше, трава зеленее, а мороженное дешевле и вкуснее.
Причем, так устроены не только мы с вами, так было всегда.
Точно так же, с ноткой доброй ностальгии, вспоминал прошлое и житель Древней Греции, и воин из племени Майя.
Если говорить о современной культуре и, в частности, о компьютерных играх, то можно выделить три основные причины, которые приводят нас к такому заключению:
Некоторые вещи на самом деле были лучше.
Конъюнктура рынка подталкивает производителей (в том числе и компьютерных игр) к переосмыслению подхода к производству. К сокращению издержек и максимизации прибыли, что в итоге может негативно сказаться на качестве продукта.
Когнитивные искажения — систематические ошибки в мышлении и шаблонные отклонения, свойственные человеку, вводят нас в заблуждение.
Первый пункт нашего списка – вещь во многом субъективная и рассматривать и подробно разбирать его бессмысленно. Попадаются иногда отдельные пациенты, уверенные, что именно их мнение является правильным, а все остальное никуда не годится. Но такие случаи должны рассматриваться не на игровом форуме, а скорее опытными врачами-психиатрами. Давайте просто примем за данность, что всегда есть что-то, что испортилось со временем. Сериал изжил себя и скатился в банальщину и самоповторы, издатель, пользуясь правом на бренд, поручил разработку очередной популярной игры дилетантам и провалил проект и мало ли что еще. Такое случается. Но это все индивидуальные примеры, к которым невозможно применить системный подход, а следовательно и рассматривать такие случаи мы в этой статье не будем.
Второй пункт очень важен и в последнее время мы все чаще и чаще сталкиваемся с его проявлениями.
Но детальный разбор этого явления потребует глубокого экономического анализа и маркетинговых исследований. Хочу заметить, что игры никогда не делались блаженными альтруистами. Всегда и во все времена во главу угла любого коммерческого начинания ставятся деньги, а следовательно, сроки, требования инвесторов и т.д. А маркетинг, как и все вокруг нас, не стоит на месте и эволюционирует. Эволюционируют и способы изъятия денег у игроков. И то, что еще пять лет назад казалось нам дикостью, сегодня вовсю внедряется и становится стандартом индустрии. Хорошо это или плохо – можно спорить долго. С одной стороны, для нас, игроков, важнее всего качественный продукт на выходе.
Нам не важно, сколько потратит на него разработчик и откуда он возьмет деньги на финансирование. Но мне кажется, нужно понимать, что если разработчикиздатель не будет следовать современным течениям ведения бизнеса, то его ждет крах. А крах крупных издателей может оставить нас в окружении инди-проектов, краудфандинга и бесконечных стадий пре-альфа. Но как я и говорил, тут нужен детальный анализ и давайте оставим этот материал для других статей.
А вот на чем мне бы хотелось остановится подробнее всего, так это на третьем пункте. Возможно, статья покажется вам очень сухой, но мне бы хотелось рассказать о механизмах возникновения и работы некоторых когнитивных искажений, которые влияют на наше поведение. Даже более того, они влияют на наше восприятие действительности.
Когда вы видите кого-то, доказывающего вам, что в его молодости все было иначе, игры делали с душой, сюжеты были интереснее, а квесты — вариативнее, то скорее всего в его словах есть доля истины. Но в то же время существует большая вероятность, что во многом его мнение обусловлено не столько объективной оценкой, сколько давно известными и описанными искажениями и ошибками мышления.
Причин, которые ведут к подобного рода когнитивным искажениям, много и рассмотреть их все в рамках статьи на игровом форуме мы не сможем, но я постараюсь выделить самые наглядные.
Помогут мне в этом профессор Гарвардского университета Калестос Юма, заслуженный профессор Калифорнийского университета Лоретта Грациано Бройнинг и Кери Мовидж из Университета Карнеги.
Но начну я, пожалуй, с более простых причин. Слышали ли вы когда-нибудь о таком понятии, как «розовая ретроспекция»?
Если нет, то советую ознакомиться с работой Брайана Ниса (Brian Neese):
Если постараться выделить ключевую часть, то розовая ретроспекция — это искажение, благодаря которому люди воспринимают прошедшие события позитивнее по истечении определенного срока. Данный эффект проявляется более выражено, когда мы вспоминаем умеренно приятные события, и как правило, это объясняется тем, что негативные моменты стираются из нашей памяти намного быстрее, чем воспоминания о положительных ситуациях.
Если перевести это определение в плоскость милых нашей душе игр, то если вы играли в какую-то игру десять лет назад и она вам понравилась, то вы будет отчетливо помнить радость, которую приносила вам игра. Удачные квесты и механики, современную для своего времени графику и т.д. Но при этом вы напрочь забудете забагованные квесты, вылеты и проблемы с установкой. Забудете размазанные текстуры и квесты «убей 10 крыс».
При этом радость в ваших воспоминаниях будет даже больше, чем была на самом деле.
Это явление легко проверить, пересмотрев любимые фильмы из детства, или переиграв старые игры.
Также помогают освежить память форумы. Наверняка у вас остались положительные воспоминания о каком-нибудь совместном обсуждении, «легендарной» теме, или любимой статье. Попробуйте найти и освежить память. Многим становится стыдно.
Причем каждый раз вспоминая какое-то событие, вы заново запоминаете его. Наслоив новые положительные воспоминания и забыв еще что-нибудь негативное.
Но имейте в виду, что розовая ретроспекция не сдается без боя. На помощь ускользающим иллюзиям будут привлечены все силы рефлексирующего сознания и вы наверняка начнете убеждать себя, что это все у других, но ваша-то память вас точно не подводит. Бороться с этим можно повышая свою грамотность и анализируя свои предпочтения и мотивы.
Эту же тему затронул в своих работах Кери Мовидж (Carey K. Morewedge)из Университета Карнеги Меллон (Carnegie Mellon University). Он также освещает механизмы избирательной забывчивости мозга, но подкрепляет их исследованиями работы ностальгии. С одной из его работ вы можете ознакомится по ссылке: https://www.cmu.edu/news/stories/arc…eferences.html
Кроме прочего, Кери Мовидж проводил масштабные исследования, в которых испытуемым предлагали смотреть кинокартины и шоу разных лет, а затем оценивали их реакцию.
Эта работа была опубликована в Journal of Behavioral Decision Making и вы можете ознакомиться с ней по ссылке: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/….1002/bdm.1767
Думаете, это все? А вот и нет.
Профессор Гарвардского университета Калестос Юма (Calestous Juma) также исследовал рассматриваемый нами феномен. Его подход несколько отличается от ранее рассмотренных работ.
Профессор Юма считает, что мы подсознательно отвергаем новое, боясь потерять то, что у нас уже есть. А в большей степени, по его мнению, мы боимся потерять свою индивидуальность, частичку себя. Но это только небольшая часть глобального исследования, с которым я так же советую вам ознакомиться.
Также многие из вас наверняка слышали о такой штуке, как «синдром утенка».
Если нет, то поясню: синдром утенка — принцип в поведении и психологии, когда человек, увидев что-то в первый раз, считает его самым лучшим, удобным и приятным. Чем меньше что-то похоже на первую «любовь», тем хуже воспринимается.
Самые пытливые из вас возможно даже знакомы с термином «импринтинг» (запечатление), который был открыт и зафиксирован ученым Конрадом Лоренцом (только он изучал гусей, а не утят)
Синдром утенка, подобно розовой ретроспекции – коварный и хитрый паразит, который имеет свойство маскироваться под объективное мнение. Будьте бдительны и старайтесь анализировать свое поведение и свои предпочтения. Весьма вероятно, вы пройдете мимо чего-то стоящего, просто потому, что ваш разум введен в заблуждение одним из упомянутых выше «ментальных паразитов».
А теперь давайте еще раз вернемся к «нашим баранам». Мы с вами находимся на игровом портале и было бы вполне логичным разобрать описываемые феномены на игровых примерах. Тем более, что существует несколько особенно ярких игровых «холиваров», которые наглядно все иллюстрируют.
Множество раз я сталкивался со спорами людей, которые хвалят одну игру и ругают другую. В подавляющем большинстве случаев оказывалось, что хвалят ту игру, в которую начали играть первой.
WoW vs Lineage 2, Morrowind vs Gothic и даже внутри одной серии игр — Heroes of Might and magic II vs Heroes of Might and magic III, Morrowind vs Skyrim и Gothic vs Gothic 2.
При этом аргументы могут быть до смешного похожими и часто совпадать дословно. Например, недавно я был свидетелем спора о серии Героев Меча и Магии. Оба спорящих утверждали, что в их версии игры отличный баланс, а вот в другой все испортили, или наоборот, не успели реализовать.
Объективности ради стоит отметить, что случаев, когда «раньше было лучше», подкрепленных фактами и не вызывающих сомнений – тоже очень и очень много. И такие случаи зачастую используются рассматриваемыми «ментальными паразитами» как подкрепление и оправдание.
Например, на прошлой работе была высокая зарплата и хорошие условия, а на новой и зарплата ниже и платят нерегулярно. Вывод очевиден – раньше было лучше
Разработчик любимой компьютерной игры «скурвился», выпустил следующую часть без сюжета и атмосферы, но зато с донатом и кучей платных DLC. Вывод тот же.
И вот, изъеденный «паразитами» мозг уже тычет нас в эти очевидные провалы и «под шумок» протаскивает все остальное. При этом надо понимать, что подобными паразитами заражены не только вы, но и ваш сосед Петя и, по большому счету, вообще все вокруг. А что происходит, когда мы очень часто слышим одно и то же? Правильно, мы начинаем верить в это.
Называется такая штука «эффект иллюзии правды». Яркими примерами могут служить массовые заблуждения.
Например, большое количество людей считает, что смена времен года наступает из-за того, что Земля вращается по эллиптической орбите и в разное время находится на разном расстоянии от Солнца. (Если вы сейчас узнали себя – то срочно бегите «в гугл» вспоминать курс младших классов). Также многие считают, что страус действительно прячет голову в песок. И считают они так просто потому, что много раз об этом слышали.
Дело в том, что многократное повторение делает информацию привычной и знакомой. В результате мозг тратит минимум ресурсов на ее обработку и вуаля… мы верим. Именно этим приемом пользуются маркетологи, которые многократно повторяют нам одни и те же рекламные байки.
Кстати, касаемо веры, очень рекомендую ознакомиться с произведением П. Уотса «Эхопраксия» и как следствие, с блестящей лекцией Роберта Сапольского «Об эволюционных и нейрологических корнях религиозной веры».
Ну, думаете, теперь-то уж точно все? И опять вы неправы.
Есть такая штука, как «нейрогенез». Взглянем на определение:
Нейрогенез (греч. νεύρο (нерв) + лат. genesis (рождение, возникновение, происхождение)) — комплексный процесс, который начинается с пролиферации клеток-предшественниц, миграции, дифференцировки новообразованных клеток и кончается образованием нового функционирующего и интегрированного в нейрональную сеть нейрона. Наиболее активный во время пренатального развития, нейрогенез ответственен за наполнение растущего мозга.
Если перевести на русский, то мы говорим о процессе возникновения связей между нейронами. Мы рождаемся с большим количеством нейронов, но очень небольшим количеством связей между ними. Эти связи возникают по мере накопления нами опыта и взаимодействия с окружающим нас миром и в конечном счете и создают нас такими, какие мы есть.
Здесь я рекомендую ознакомиться с работой заслуженного профессора Калифорнийского университета Лоретты Грациано Бройнинг. В частности, с книгой «Гормоны счастья»
https://www.ozon.ru/context/detail/id/137729684/?gclid=cn7kvpgthtucfvalsgod168ebg
Гормоны влияют на механизмы образования эмоций и действие различных нейрохимических веществ, и, как следствие, участвуют в формировании устойчивых привычек. Лоретта Грациано Бройнинг предлагает пересмотреть шаблоны нашего поведения и научиться запускать действие серотонина, дофамина, эндорфина и окситоцина.
Если опять перевести разговор в игровую плоскость, то получая в молодости-детстве новый игровой опыт, у нас вырабатываются соответствующие гормоны и возникают новые нейронные связи.
Впоследствии у нас возникает желание несколько модифицировать эти сформировавшиеся связи. Например, сыграть в другую игру. Казалось бы, это должно быть легко, потому что они сложились у нас без особых усилий с нашей стороны еще в молодости-детстве. Однако формирование новых нейронных путей во взрослом возрасте оказывается неожиданно сложным делом. Старые связи настолько эффективны, что отказ от них создает у нас ощущение, что возникает угроза выживанию. Любые новые нервные цепочки являются весьма хрупкими по сравнению со старыми.
Мы просто на физиологическом уровне противимся всему новому. И это происходит не потому, что мы плохие.
Нейрон, который постоянно «работает», с течением времени покрывается оболочкой из особого вещества, которое называется миелин. Миелин значительно увеличивает эффективность нейрона как проводника электрических импульсов. Подобно изоляции на проводах. В основном, покрытие нейронов миелином завершается у нас в раннем детстве, к возрасту двух-трех лет, когда мы получаем базовые знания об окружающем мире. Когда рождается любое млекопитающее, в его мозгу должна сформироваться модель окружающего его мира, что предоставит ему возможности для выживания. Поэтому выработка миелина у ребенка максимальна при рождении, а к семи годам она снижается. К этому времени нам уже не надо учить заново очевидные истины, что вода мокрая, а огонь обжигает.
Но столь ранний этап развития нам в данном случае не интересен. Пик погружения в игровой мир приходится на пубертат, а с достижением периода полового созревания формирование миелина в нашем организме вновь активизируется. Это происходит из-за того, что любому млекопитающему предстоит осуществить перенастройку своего мозга на поиск наилучшего партнера для продолжения рода. И как раз тут мы и попадаем в основную миелиновую ловушку.
Игры, в которые мы играем в период полового созревания, особенно ярко и отчетливо впечатываются в наш мозг. Проложенные в этот период нейронные связи становятся особенно устойчивыми и жизнеспособными.
Другими словами, если в «прыщавом» возрасте вы играли в «линейку», то с большой долей вероятности будете продолжать играть в азиатские игры «той же оперы», даже если будете противиться этому.
Так какой вывод можно сделать из всего написанного? Раньше было лучше? — Конечно же нет.
Существуют ли моменты в прошлом, которые превосходят свои современные аналоги? — Разумеется, да.
К слову, я и сам являюсь поклонником первых Готик, средних Свитков и третьих Героев. (А на телефоне у меня установлены вторые Герои).
Но очень важно понимать механизмы возникновения привязанностей. В целом, неплохо понимать механизмы работы когнитивных искажений. В связи с этим я дам вам еще одну ссылку. Ссылку на очень толково написанную статью в вики, которая наглядно иллюстрирует разнообразие и коварность искажений, которые заставляют нас обманывать самих себя.
Как говорит Нил Деграсс Тайсон — «В вузах должен быть предмет «основы когнитивных искажений». Даже не в вузах, в старшей школе должен быть такой предмет. И весь курс должен быть о разных способах, которыми мы себя дурим».
А что касается рассмотренного вопроса «Раньше было лучше?», то как вы могли убедиться, существует научное обоснование (и не одно) этому распространенному заблуждению.
И к сожалению, чем старше мы становимся, тем сложнее нам вырваться из этой ловушки и тем охотнее мы сами себя в нее загоняем. Но хочется верить, что получив в распоряжение научно обоснованный арсенал, вы сможете по-новому взглянуть на ваши пристрастия и ваши суждения станут хоть немного более объективными.