Планирование застройки и логистика деревни в Life Is Feudal: Forest Village
В данном руководстве речь пойдет о Life is Feudal: Forest Village — градостроительном симуляторе от инди-разработчика из Bitbox Ltd, релиз которого состоялся в мае 2017 года. Игра дает возможность построить свою средневековую деревню — такую, какой видите ее именно вы: большую и живописную, с добротными домами в центре и лачугами поодаль, производственными зданиями и амбарами, стоящими, казалось бы, в совершенно непредсказуемом порядке, полями, курятниками, свинарниками и садами разных размеров и площади, разбитыми селянами-работягами дрогнувшей рукой игрока как на ровной полянке, так и на склонах холмов, узкими извилистыми тропами и каменными дорогами между ними и большими лесопарковыми зонами, которые занимают все пространство между зданиями вплоть до извилистого берега, созданного неповторимым случайным генератором карт.
Или же наоборот: деревню, построенную на подготовленной и выровненной площадке, запроектированную для максимального сокращения расстояний, проходимых селянами при выполнении своих каждодневных занятий, с выверенной логистикой между складами и амбарами, максимально компактную, функциональную, скорее похожую на идеальный город-утопию, но при этом имеющую возможность масштабирования для увеличения численности населения. Экономика симулятора заставляет идти на компромисс: методом проб и ошибок создавать вашу деревню, что-то среднее между творением художника и проектом специалиста логистики.Итак, если вы хотите построить большую деревню, то вам без планирования не обойтись и, надеюсь, вы найдете мои советы полезными. Текст рассчитан на игроков, хотя бы поверхностно знакомых с игрой.
Общая планировка. Если вы задумываетесь о увеличении численности поселенцев не менее 100 человек в пределах одной деревни, т.е. участка острова с общими сооружениями, необходимо позаботиться в первую очередь о масштабировании. Сразу построить всю деревню, как вы хотите, не получится: у вас нет столько ни ресурсов, не людей. Нужно стоить постепенно, здание за зданием, в очередности по мере необходимости в этих зданиях. При этом планировать места под новые здания: как аналогичные, так и другие, потребность в которых потребуется позже. Нечего лучше я не нашел, как применить линейную планировку: выделены параллельные зоны-линии: жилых зданий, зданий, условно отнесенных к производственным, зоны полей и пастбищ, а также зоны рыбацких домиков и лесных угодий. Эту планировку можно продолжать в обе стороны: строить новые здания с обоих концов зон, конечно, до тех пор, пока не упремся в границы карты. Зонирование деревни
Размещаться поля, сады, пастбища и места рыбной ловли должны максимально близко к домам, где живут жители и амбарам, куда относят жители собранные еду и материалы, и берут еду и горючее для проживания. Естественно поля, сады и пастбища размещать непосредственно рядом с домами жителей, но есть еще амбары, склады и разного рода производственные здания: кузни, плавильни, ткацкие мастерские, лесопилки, печи для получения угля и так далее. Их можно разместить между жилой зоной и одной из зон полей или, как альтернатива, сделать две жилых зоны и зону производственную разместить между ними. Все они должны быть отделены дорогами, желательно — вымощенными камнем. На скриншоте выше общая ширина полосы, не считая рыбацких хижин и лесополосы, составляет 107 клеток, из них:
– поля и сады — 30 клеток;– дорога — 4 клетки (такая ширина на самом, чтобы разместить колодец, который имеет габариты 3х3 клетки, и саму дорогу);– жилые дома в два ряда — 20 клеток;– дорога — 1 клетка;– производственные здания и муниципальные объекты — 20 клеток;– дорога — 1 клетка;– поля, курятники и пастбища — 30 клеток;– дорога — 1 клетка.
Выбор ширины жилой и производственной зон не случаен. На самом деле многие производственные здания имеют габарит 10х10 клеток, или хотя бы длину 10 клеток, замковый амбар имеет габарит 10х10 клеток. Крупные здания имеют габарит 20х15 клеток (стойло караванов) или 20х20 клеток (ослиная ферма, мельница). Жилые здания имеют габарит 10х10 (малый жилой дом) или 10х20 (жилой дом). Таким образом, квадрат 20х20 — наименьший и оптимальный для максимально компактного размещения зданий, а прямоугольник 20х107 (или 21х107, если с примыкающей дорогой) — унифицированная полоса застройки, в которой можно разместить самодостаточный для поселения комплекс зданий. В этой полосе можно разместить: жилые дома с общей численностью 20 человек, 4 поля (сада, курятника, пастбища) габаритами 10х30, не менее одного производственного здания.
Жилые здания. В квадрате 20х20 клеток можно разместить четыре малых жилых дома или два обычных жилых дома, если их поставить впритык к друг другу, а входы в здания сориентировать в противоположение стороны (к дорогам). Правда есть один минус размещения зданий вплотную к друг другу: в случае пожара часто огонь перекидывается на соседнее здание. Но это не беда: возле каждого квадрата 20х20 желательно ставить колодцы, которые и так нужны полива полей и садов. Я рекомендую ставить по два жилых (неулучшенных) дома с численностью 10 человек. Улучшение дома стоит по ресурсам сравни строительству нового дома, а прирост составляет всего два человека, при этом насчет привлекательности для заведения потомства беспокоится не стоит — размножаются селяне в неулучшенных дома и так достаточно быстро. Жилая зона. Полоса застройки
Производственные здания. Здесь достаточно просто: размещаем необходимые здания максимально плотно. По возможности в квадрат вмещаем колодец — он необходим для снабжения водой примыкающие поля и пастбища, а также для тушения пожаров, которые бывают в игре часто. В этой же зоне можно разместить погребальные костры и/или склепы — для уничтожения или захоронения тел умерших, так как если их своевременно не предать погребению, то распространится чума. Производственная зона. Полоса застройки Противопожарные требования никто не отменял
Сельскохозяйственные угодья. Так как общая ширина унифицированной полосы уже определена — 20 клеток, встает вопрос о ширине полей. Можно применить ширину 20 клеток, в таком случае поля и сады получаются большими, требуется много людей на обслуживание одного поля, что неудобно в начале игры. Мне оказалась удобнее бить поля на 10 клеток по ширине, а необходимую площадь (например, исходя из обслуживания поля тремя человеками) подбирать соответствующей длиной. У меня получились длинные поля габаритами 10х30 клеток. Большое количество относительно малых по площади полей дает большую гибкость в их настройке. Еще немаловажный факт: чтобы ресурсы более-менее равномерно распределялись по амбарам, необходимо чередовать поля, так — чтобы в зоне действия одного амбара (например 21х107 или 42х107 клеток) были поля и сады с разными культурами, да и еще в соотношении, пропорциональном потреблению ресурсов. Задача, конечно, сложная, да и в идеальном случае недостижимая, но согласитесь — когда много небольших полей и садов, то проще к этому стремиться. Нужно курятники чередовать полями овса, пастбища овец с полями трасы, при этом более-менее подходящее соотношение площадей 2:1. Курятники и пастбища нужно ориентировать входом к амбару, задом к лесу, тем самым сокращая путь работников от амбара к полю и, наоборот, усложняя пути доступа на вожделенную территорию диких зверей. Естественно, в производственной зоне нужно разместить лачугу охотника, чтобы пастбища (или хотя бы входы в пастбища) попадали в зону действия лачуги. Для гарантированного пресечения проникновения хитрых лисов и прочей дикой живности охотников в лачуге должно быть три. Сельскохозяйственные угодья
Определение площади под сады достаточно сложное, игровой механизм выращивания фруктов до конца не понятен. Но факт в том, что на большие поля игрой назначается недостаточное количество работников, что чревато просрочкой сбора урожая. На площади 10х30 я размещал два сада по 10х14 квадратов, по крайней мере всегда удавалось собрать один урожай с такой площади, тогда как при большей площади — не всегда. Как альтернативу можно разбить сады участками 10х10 и 10х18, с первого можно собирать два урожая, со второго — один. При общем количестве деревьев (12 штук) можно увеличить сбор урожая таким образом на 30%. При организации двух участков есть проход между ними, в который можно установить пугало, что должно давать некий эффект в производительности сада. Зона действия пугала покрывает и смежное поле картофеля. Поля и сады
Рыбацкие домики. Для увеличения улова необходимо увеличивать площадь воды с рыбой, попадающей в зону действия домика, желательно не допускать пересечения с зоной смежного домика. На скриншоте ниже рыбацкие домики расставлены на специальных островках. Зона рыбного промысла
Лесные угодья. Домики лесника, лачуги охотника, лачуги собирателя (если сбор с полей и садов все еще не полностью кормит ваших селян) размещаем в лесной зоне, желательно напротив складов и амбаров производственной зоны, куда будут носить ресурсы ваши жители. Размещение домиков и лачуг выбираем так, чтобы их зоны действия не пересекались или незначительно пересекались, зоны максимально находились в зоне произрастания деревьев. Рекомендуется собрать с земли все ресурсы (камни, руду), это увеличит количество деревьев, грибов и ягод. А для большего эффекта можно разравнять территорию и проложить дорожки.
Терраформинг. Для построения максимально компактной деревни необходим терраформинг всей территории, даже если на вид она относительно родная. Нужно срезать горы (которые наиболее велики в середине острова) и засыпать целые моря. Максимальный единичный квадрат терраформинга 50х50, затраты труда (назовем их трудоднями) могут доходить до 800 и более. Мало того, что терраформинг требует больших трудовых ресурсов, так он в себе таит еще опасности: жители не строят здания, если не повысишь приоритет строительства, пока не закончат терраформинг; в зимнее время могут умереть от холода, если не обеспечены теплыми одеждами, так как путь в месту работ порой бывает длинным, при этом летом терраформинг замедляется, так как приходится всех жителей направлять в поля; могут умереть от холода или голода, так как из-за больших передвижений не успевают принести топлива и еды в дом. Тем не менее без терраформинга не обойтись. Кроме того, для более эффективного использования площади острова необходимо выравнивать береговую линию. При движении по ровной поверхности также увеличивается скорость передвижения жителей. Для достижения наиболее ровного рельефа необходимо пользоваться функцией «Поднять или опустить уровень». Для прохода людей и диких животных (на добычу охотникам) нужно предусматривать спуски. Спуски между уровнями
Логистика и производственные здания. При числе жителей более 100…150 логистика начинает играть большую роль. Перевалив этот рубеж, игра вам припомнит небрежно расставленные здания, ступеньки и склоны, поодаль стоящие амбары и прочие мелочи исторического развития вашей деревеньки. Приходится сносить здания, ровнять территорию, прокладывать вновь дороги. Ресурсы, затраченные при строительстве здания, в случае его снова не возвращаются. В целом в игре очень не хватает статистики, чтобы более оптимально планировать как саму деревню, так и потребление ресурсов. При большой численности одним амбаром не обойтись. Я рекомендую строить один амбар на каждые 30-40 человек, при этом строить сразу замковые амбары как более вместительные. При недостатке амбаров последние могут в самый неподходящий момент переполниться (например, в конце осени) и ваши селяне быстро вымрут (и это — при ломящихся от еды амбарах), так как не смогут забрать еду с амбара. Большое количество амбаров тоже плохо — с ними легко запутаться и сложно управлять. Амбар желательно иметь заполненным на 2/3, при заполнении на 3/4 будет сообщение, что здание почти заполнено. Нужно следить, чтобы в каждом амбаре было не менее трех видов еды (мясо, фрукты, овощи, например, или рыба вместо мяса) и примерно в равном количестве. Даже при равномерном размещение полей, садов, пастбищ, лачуг охотников не удается полностью обеспечить равномерное подержание всех видов еды в амбарах. Можно еду и, тем более, материалы (одежда, инструменты, уголь) распределять централизованно: разместить здания по производству ресурса в одном месте с центральным амбаром. Из этого амбара (активного снабжения) с помощью торговых путей вьючных мулов (ослов) распределять уже ресурсы по амбарам потребления. Правда, потребуется много маршрутов, возможно, даже не одно стойло караванщиков (максимальное количество маршрутов одного стойла восемь штук) и постоянный контроль, чтобы поддерживать одинаковое количество ресурсов в амбарах потребления. Хотя контроль нужен в любом случае, а контролировать постоянные маршруты проще, чем постоянно создавать или удалять маршруты для перераспределения ресурсов из смешанных амбаров (одновременно амбар снабжения и потребления).
В целом логистика в игре выглядит очень сырой и не хватает очевидных вещей: ограничения по минимальному лимиту в амбаре активного снабжения, ограничения по максимальному лимиту в амбаре потребления, возможности задавать соотношения количества ресурса между амбарами, схем движения караванщиков). Некоторые здания, относимые мной к производственным, требуются в игре в большом количестве: колодцы, печи по производству угля (из расчета одна печь на 20 жителей при постоянной работе или 12 жителей при сезонной работе), ткацкие мастерские, плавильни и кузни. Другие достаточны в единственно числе, например, шалаш знахаря или лавка лекаря. Третьи являются аналогами других зданий, например: амбар, замковый амбар и рынок; погребальный костер и склеп. Четвертые не нужны вовсе: таверна, которая практически не влияет на производительность жителей, замок, домик счетовода, всякие декоративные объекты.
Но что однозначно необходимо для хорошей логистики — это дороги, желательно каменные, а для настоящего перфекциониста — прямые бульвары и проспекты через весь городок. Городской проспект зимой прекрасен
Приятной игры вам и полных амбаров вашим жителям!