«Лаборатория Касперского» вышла на новый для себя рынок киберспорта, представив решение Kaspersky Anti-Cheat, которое поможет организаторам киберспортивных турниров и производителям онлайн-игр бороться с читерством.
Казалось бы, раз большая часть игр проводится на серверах или в облачных сервисах, жульничество должно было исчезнуть, пишут специалисты «Лаборатории Касперского» в блоге компании. Однако есть ряд нюансов. Во многих играх клиентская программа получает гораздо больше информации, чем игрок в реальности должен видеть. Например, программе точно известно, где находятся противники. Разумеется, не могли не появиться умельцы, которые поняли, как можно воспользоваться этими данными, для того чтобы получить нечестное преимущество в игре.
Используя читы, участники могут видеть оппонентов сквозь стены, следовательно, не попадут в засаду. Если программа знает точные координаты противника, то не сложно сделать функцию автоматического прицеливания, которая будет сама делать хедшоты — выстрелы в голову. Да в конце концов чит может просто автоматически реагировать на какие-либо события в игре гораздо быстрее, чем человек.
В «Лаборатории Касперского» разработали античитинговую систему, которую могут применять организаторы киберспортивных соревнований. Это облачное решение, которое отслеживает попытки мошенничества во время соревнования и выдает судьям технические подтверждения использования читов.
При этом вердикт все равно должен вынести человек — просто с системой анти-чита будет проще понять, действительно ли участник жульничает. При этом система, по заявлению представителей компании, не оказывает влияния на производительность игры: все вычисления производятся на облачных серверах, а не на компьютерах участников, а следовательно, не мешает игрокам.
Kaspersky Anti-Cheat интегрируется с любой киберспортивной платформой через API. Перед началом турнира программа устанавливается на компьютер каждого игрока. Как только игровой процесс запускается, Kaspersky Anti-Cheat начинает собирать информацию обо всех событиях, происходящих в нем, и отправляет ее в облако для анализа на подозрительное поведение.
По данным экспертов, приведенным компанией, объем мирового игрового рынка в 2018 году составил $137,9 миллиарда (рост 13,3%), в мире насчитывается 2 миллиарда игроков, половина из них совершает внутриигровые покупки.
Геймеры довольно часто сталкиваются с читерством во время игры. К примеру, как показало прошлогоднее исследование компании Irdeto, только 12% игроков никогда не сталкивались со случаями получения их противниками нечестного преимущества в многопользовательских онлайн-играх, а каждый третий геймер сам сознался в читерстве. Подобное нарушение правил и ведение нечестной игры отталкивают профессиональных игроков от участия в турнирах, негативно сказываются на репутации соревнований и ведут к сокращению числа их участников и партнёров.
В рамках турнира The StarLadder Berlin Major 2019 «Лаборатория Касперского» также объявила о первой коммерческой сделке с киберспортивной площадкой StarLadder. Компания предоставит организатору киберспортивных турниров свои решения и сервисы, что позволит обеспечить честные и отслеживаемые на предмет читерства соревнования и даст игрокам и зрителям уверенность, что все поединки проводятся с соблюдением правил.