Крупные бренды присоединяются к спонсорам киберспортивных мероприятий. В июле Pizza Hut, Starbucks и Snickers объявили о спонсорстве серии чемпионатов Madden NFL 20. Ранее в этом месяце Honda стала эксклюзивным автомобильным партнером серии Riot Games League of Legends Championship. Даже приложение для знакомств Bumble вынашивает планы спонсировать женскую команду для Fortnite.
Но есть и другая тенденция в этом году. Поскольку размах киберспортивных мероприятий становится все более масштабным, компании, занимающиеся рекламными технологиями, создают новые способы измерения влияния спонсорства брендов на различных платформах. С увеличением расходов возникает необходимость в более точных измерениях, и это открывает возможности для рекламных стартапов и аналитических фирм.
Структура доходов на рынке киберспорта состоит из нескольких источников. Это спонсорство, продажи рекламы, прав на трансляцию кибертурниров (медиаправа), комиссии, которые платят издатели игр, а также доходы от сувенирной продукции и билетов. На глобальном уровне спонсорские расходы и объем продаж рекламы в киберспорте оцениваются на уровне $353,3 млн и $164,7 млн соответственно, а весь рынок достигает $900 млн, по данным NewZoo за 2018 год.
Аналитическая американская компания Nielsen объявила в июне о партнерстве с Riot Games, в то время как другие побуждают инвесторов расширять свое присутствие в отрасли esports. Goldman Sachs прогнозирует, что объем киберспортивной аудитории вырастет с 167 миллионов в 2018 году до 276 миллионов к 2022 году, в то время как объем рынка спонсорства и медиаправ вырастут с $869 миллионов до почти $3 миллиардов за тот же период.
Призовой фонд киберспортивного турнира The International по Dota 2 превышает 1,5 млрд рублей ($25 млн), а ведущие игроки один за одним становятся амбассадорами ведущих мировых брендов. Для бизнеса участие в индустрии дает идеальную возможность достучаться до юной аудитории, не охваченной ТВ-вещанием (прежде всего за счет интеграций в трансляции и спонсорства).
Инвесторы же видят в новом рынке потенциал для заработка. По данным PWC, только в 2018 году в США частные инвесторы вложили в киберспортивные стартапы $1,8 млрд. Подтягивается и Россия — так, в 2018 году киберспортивный холдинг ESforce за $100 млн приобрела Mail.Ru Group.
Среди примеров новых стартапов в сфере — компания Matcherino, которая недавно привлек $4,1 млн от таких инвесторов, как Wells Fargo и Galaxy Digital. Matcherino предлагает программное обеспечение и финансовые технологии, обеспечивая инфраструктуру для киберспортивных мероприятий, включая регистрацию, брекетинг и выплаты призовых фондов.
Matcherino предлагает услугу SponsorQuest, которая позволяет спонсорам стимулировать зрителей киберспорта, направляя деньги в призовой фонд турнира и организаторам каждый раз, когда фанат взаимодействует с брендом определенным образом. К примеру, компания-спонсор может отправлять 50 центов в пул за каждую загрузку приложения или $1,50 за каждую регистрацию в пробном членстве в тренажерном зале, что позволяет получить показатель, повышающий узнаваемость бренда или охват.
Измерение — это не только проблема брендов, тратящих на киберспортивную рекламу; это также задача для платформ, продающих услуги. StreamMetrics, который позиционирует себя как «Nielsen для киберспортивного / стримингового пространства», собирает демографические и географические данные аудитории, чтобы медийные компании лучше понимали свою аудиторию. Одним из основных инвесторов компании является HBSE, которому принадлежат клуб Philadelphia 76ers и киберспортивные команды 76ers Gaming Club и Dignitas.
В то время как некоторые компании ориентированы на аудиторию, другие надеются сопоставить рекламу на потоковых платформах, связанных с киберспортом, с реальными продажами. Платформа для анализа аудитории FanAI заключает контракты на передачу данных с First Data, Mastercard и другими, чтобы отслеживать, как наблюдение за игровыми соревнованиями на Twitch влияет на решения о покупке.
Одной из компаний, работающих с FanAI, является GumGum Sports, которая использует компьютерное зрение, чтобы определить, где логотип бренда отображается на различных платформах, будь то на майке игрока или вне соревнований, а также во время тренировок.