Четыре человека, которые начинали карьеру в игровой индустрии, а продолжили в литературе
Игровая индустрия и мир литературы издавна тесно связаны друг с другом. Немало прекрасных игр было создано по мотивам популярных книг — достаточно вспомнить «Ведьмака» Анджея Сапковского или «Дюну» Фрэнка Герберта. Примеров участия именитых писателей в создании игры тоже предостаточно — так, Ричард Морган выступал сценаристом Crysis 2 и Syndicate, а Харлан Эллисон трудился над I Have No Mouth, and I Must Scream, основанной на его собственном рассказе. А вот разработчики, которым бы удалось громко заявить о себе на литературном поприще, пока остаются большой редкостью. Впрочем, пусть и пока немногочисленные, но подобные примеры все-таки есть, и мы решили познакомить вас с выходцами из игровой индустрии, которые добились успеха в литературе.
Раймонд Бенсон
Раймонд Бенсон с юности увлекался историями об агенте 007, был активным членом его фанклуба и даже написал путеводитель по «Бондиане». В качестве эксперта Бенсона пригласили поработать над модулями для настольной ролевой игры про Бонда. Благодаря этому проекту компания Mindscape Inc., выпускающая компьютерные игры о похождениях агента 007, приметила Бенсона и привлекла его в качестве сценариста и дизайнера. Здесь Раймонд успел поработать над адаптациями «Вида на убийство» и «Голдфингера».
Пик карьеры Раймонда в игровой индустрии пришелся на начало 90-х. Откликнувшись на объявление в газете, он присоединился к компании Origin Systems, которая тогда переживала расцвет. Бенсон сходу занял позицию ведущего сценариста седьмой части Ultima, которая стала одной из лучших в серии — в том числе благодаря захватывающему сюжету. На протяжении нескольких лет Бенсон полностью посвятил себя игровой индустрии. В качестве сценариста и дизайнера он трудился над атмосферными приключениями Return of the Phantom и Dark Seed II, а также преподавал геймдизайн в Колумбийском колледже Чикаго.
Карьерный путь Раймонда совершил резкий поворот в 1995 году, когда ему позвонил глава издательства Glidrose Publications, выпускавшего книги про Джеймса Бонда. Он искал автора, который продолжил бы приключения агента 007, и решило обратиться к знатоку «Бондианы». Конечно, Бенсон просто не мог отказаться от такого предложения. Дебют на литературной ниве оказался вполне успешным, и с конца 90-х он полностью посвятил себя литературе. Поначалу Бенсон писал исключительно про Бонда, но затем, став уже известным автором, начал создавать собственные миры и героев. С игровой индустрией он, впрочем, окончательно не порвал. Его несколько раз нанимали в качестве автора новеллизаций игр — на его счету романы по мотивам серий Metal Gear Solid, Splinter Cell, Homefront и Hitman.
Майкл Стэкпол
Куда более известен в качестве писателя сегодня и Майкл Стэкпол. Свой профессиональный путь он начинал в индустрии даже не компьютерных, а настольных игр — в частности, трудился над Tunnels & Trolls и Mercenaries, Spies and Private Eyes. Механика последней со временем была использована разработчиками легендарной ролевой игры Wasteland, в работе над которой Стэкпол тоже участвовал. Также Майкл успел приложить руку к The Bard's Tale III: Thief of Fate, Neuromancer и Star Trek: 25th Anniversary.
До поры Стэкпол успешно совмещал работу сценариста и писателя. Его литературный дебют состоялся в 1988, когда он выпустил роман во вселенной BattleTech. Вскоре Майкл стал одним из ключевых авторов сериала BattleTech, и значительная часть канона была описана именно в его книгах.
К середине 90-х Стэкпол полностью посвятил себя литературе, активно работая как над собственными мирами, так и над межавторскими проектами. В частности, писатель создал цикл о приключениях Разбойной эскадрильи — той самой, что участвовала в двух атаках на Звезды смерти и битве на Хоте — и стал первым автором, продемонстрировавшим, что книги по «Звездным войнам» могут пользоваться популярностью, даже если в них нет Люка, Хана и Леи.
Как и Бенсон, Стэкпол не порвал связи с игровой индустрией. В 2013 году у него вышел роман Vol’jin: Shadows of the Horde («Вол'Джин: Тени Орды») по World of WarCraft. А когда началась разработка Wasteland 2, Брайан Фарго решил привлечь к созданию игры ветеранов первой части, в том числе и Стэкпола.
Дрю Карпишин
Пожалуй, Дрю Карпишин может претендовать на звание одного из самых известных игровых сценаристов современности. На заре своей карьеры он трудился в качестве гейм-дизайнера в компании Wizards of the Coast, которая выпускала культовую ролевую игру Dungeons & Dragons. В 2000 году Карпишин устроился в BioWare, которая делала в те годы первые шаги к величию. Он работал почти над всеми лучшими играми компании. Особенно велик вклад Карпишина в Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и первые две части Mass Effect, где был ведущим сценаристом.
Дебют Карпишина в литературе состоялся уже вскоре после прихода в BioWare. В 2001 году у него вышел роман Temple Hill («Храмовый холм») по мотивам Dungeons & Dragons и новеллизация Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Но эти книги продавались плохо, а в последующие несколько лет Карпишину было не до литературы — слишком интенсивно шла работа в BioWare.
К книгам Дрю смогу вернуться спустя почти пять лет. Написав отличный сценарий к Star Wars: Knights of the Old Republic, он попался на глаза издательству, выпускавшему романы по «Звездным войнам». Его наняли написать книгу о Дарте Бейне — древнем ситхе, который создал знаменитое «правило двух». Это была первая книга про далекую галактику, главным героем которой был темный лорд — она стала очень популярной, и впоследствии Карпишин написал два продолжения. Кроме того, из-под его пера вышел роман «Реван», который рассказывал о приключениях героя после Knights of the Old Republic и служил сюжетным мостиком к Star Wars: The Old Republic. Вдобавок, на правах одного из создателей вселенной Mass Effect написал три романа по этой вселенной.
В 2012 году Дрю объявил, что покидает BioWare, чтобы сосредоточиться на литературном творчестве. Следующие три года он посвятил написанию фэнтезийной трилогии Chaos Born. Впрочем, она, как и предыдущие книги, продемонстрировала, что быть выдающимся сценаристом и писателем — отнюдь не одно и то же. Если сценарии игр, над которыми Дрю трудился, практически безупречны, то вот его романы — не более чем приключенческая фантастика средней руки, увлекательная, но лишенная глубины и особых художественных достоинств. А может быть, игры просто воспринимаются чуть иначе.
Через три года Карпишин вернулся в BioWare, чтобы помочь с созданием новых сюжетных глав Star Wars: The Old Republic, а затем принял участие в разработке Anthem. А в начале нынешнего года снова ушел из студии. В его планах вновь сфокусироваться на написании книг, а также попробовать себя в качестве сценариста комиксов.
Остин Гроссман
Книги авторов, о которых мы уже рассказали выше, в России выходили, а вот произведения Остина Гроссмана отечественные издатели пока обходят вниманием. Остин родился в литературной семье — его родители Аллен и Джудит были весьма известными писателями. Брат-близнец Остина, Лев, пошел по стопам родителей — именно по его книгам снят сериал «Волшебники».
Остин пришел в литературу существенно позже брата — только в 2007 году, до этого весьма плодотворно потрудившись в игровой индустрии. В 1992 году он, как и Раймонд Бенсон примерно в то же время, откликнулся на объявление в газете и устроился в студию Looking Glass. В ее рядах Гроссман работал над Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds и первой System Shock. А впоследствии Остин участвовал в создании Deus Ex, Clive Barker's Undying, Thief: Deadly Shadows и обеих частей Dishonored.
Первый роман Гроссмана под названием Soon I Will Be Invincible («Скоро я стану неуязвимым») стал своего рода данью его увлечению комиксами. В центре сюжета противостояние супергероя и злодея, но конфликт Гроссман показывает с позиции обоих действующих лиц. Затем увидел свет роман You («Ты»), посвященный молодому сотруднику игровой компании, который обнаруживает странный сбой в новом проекте своей студии. Третья и последняя на сегодняшний день книга Гроссмана — Crooked («Порочный»). Это роман в жанре альтернативной истории, написанный от лица Ричарда Никсона.
Три книги за 11 лет это, конечно, довольно скромный результат, но столь невысокая продуктивность Остина Гроссмана объясняется тем, что он не бросил создание игр ради литературы, а совмещает оба занятия.
При разработке игр сценаристы редко играют первую скрипку, а их творчество зачастую ограничено жесткими рамками бюджета и технических возможностей. В литературе же автор — настоящий бог, который всегда может рассказать именно ту историю, которую захочет. Поэтому мы уверены, что писательская стезя останется привлекательной для многих сценаристов, и среди них найдется немало тех, кто решит последовать по стопам наших сегодняшних героев.