К концу 2019 года объем мирового игрового рынка, по прогнозам, достигнет $152 млрд, из которых 45%, или $68,5 млрд, придется на долю мобильных игр. С этим огромным ростом (10,2% г/г) пришел шквал инвестиций и M&A-сделок, так как каждый хочет урвать кусок пирога. Фактически, за последние 18 месяцев в мировую игровую индустрию было вложено $9,6 млрд. и если инвестиции продолжат расти такими же темпами, то объем вложений в 2018-19 годах будет выше, чем за восемь предыдущих лет вместе взятых.
Сегодня на мобильные игры приходится 33% всех загрузок приложений, 74% финансовых трат в приложениях и 10% от всего времени, проведенного в смартфоне. По прогнозам, в 2019 году 2,4 миллиарда человек по всему миру будут играть в мобильные игры — это почти треть населения планеты. Фактически, 50% пользователей мобильных приложений играют в игры, что делает эту категорию приложений столь же популярной, как музыкальные приложения, такие как Spotify и Apple Music, и уступает только социальным сетям и коммуникационным приложениям по времени использования.
В США время, затрачиваемое на мобильные устройства, также официально опережает время, затрачиваемое на просмотр ТВ, пусть и не на очень много : мобильные устройства завлекают пользователей на 8 минут в день больше, нежели ТВ. К 2021 году это число, по прогнозам, увеличится более чем на 30 минут. Приложения — это новый прайм-тайм, и игры захватили львиную долю рынка.
Доступность игр сейчас на самом высоком уровне, поскольку барьеров для входа практически не существует. От казуальных игр до недавнего подъема популярного гипер-казуального жанра игр, которые можно быстро загрузить, в которые легко играть и в которые можно играть в течение коротких сессий в течение дня, — в них играют практически все слои населения. Сегодня средний возраст мобильных геймеров составляет 36,3 года (по сравнению с 27,7 годами 2014 года), гендерный состав — 51% среди женщин, 49% среди мужчин и треть всех игроков составляют люди в возрасте от 36 до 50 лет, что далеко не соответствует традиционному стереотипу «геймера».
С учетом демографических, географических и потребительских изменений в мобильной экосистеме и сфере развлечений, неудивительно, что игровое пространство привлекает все больше внимания и инвестиций не только со стороны индустрии, но и со стороны традиционных финансовых рынков и даже правительств.
Первые существенные инвестиции в мобильные игры поступили от тех, кто уже имел долю в индустрии. Tencent инвестировала $90 млн в Pocket Gems и $126 млн в Glu Mobile (купив 14,6% акций), игровая компания Supercell инвестировала $5 млн в студию мобильных игр Redemption Games, компания Boom Fantasy привлекла $2 млн от ESPN, MLB, а Gamelynx привлекли $1,2 млн от нескольких инвесторов, одним из которых была Riot Games. Совсем недавно Ubisoft приобрела 70% акций Green Panda Games, чтобы укрепить свои позиции на рынке гипер-казуальных игр.
Кроме того, более крупные игровые студии стали приобретать меньшие по размеру. Zynga купила Gram Games, Ubisoft — Ketchapp, Niantic приобрела Seismic Games, Tencent купила Supercell (а также 40% акций Epic Games).
Помимо шквала инвестиций и приобретений внутри игровой индустрии, игры сами приносят огромные доходы. С момента запуска Pokémon GO заработал $2,3 миллиарда, а Fortnite собрал около 250 миллионов игроков. Это привлекает внимание более традиционных финансовых институтов, таких как компании прямых инвестиций и венчурные компании, которые в настоящее время рассматривают различные варианты инвестиций в азартные игры — не только игровые студии, но и всех тех, кто заинтересован в индустрии или поддерживает ее.
В мае 2018 года гипер-казуальная мобильная игровая студия Voodoo объявила об инвестициях в размере $200 млн от подразделения прямых инвестиций Goldman Sachs. Впервые мобильная игровая студия привлекла внимание почтенного старого финансового учреждения. Взрыв гипер-казуального жанра и масштаб, которого способны достичь игры этой категории, вместе с итеративной бизнес-моделью, основанной на данных, которую обеспечивают низкие производственные затраты на подобные игры, привлекли внимание инвесторов за пределами игрового мира, ищущих новые большие возможности для роста.
Эта тенденция сохранилась. В июле 2018 года частная акционерная фирма KKR приобрела миноритарный пакет акций AppLovin в размере $400 млн, и сейчас, ровно год спустя, Blackstone объявила о своем плане приобрести мобильную рекламную сеть Vungle за $750 млн.
Деньги вкладываются не только в игровые студии, но и в компании, технологии которых поддерживают мобильное игровое пространство. Традиционные инвесторы, наконец, обращают внимание на мобильную игровую экосистему в целом и на взрывной рост, который она породила в последние годы. Только в этом году мобильные игры, как ожидается, принесут $55 млрд. дохода, так что эта новая волна инвестиционного интереса не должна стать сюрпризом.
Совсем недавно правительства также осознали потенциал и охват игровой индустрии и предприняли свои инвестиционные шаги. Государства создают фонды, которые поддерживают местный игорный бизнес, создавая стимулы для развития и удержания технологий и сотрудников, а также программы, направленные на привлечение иностранных талантливых игроков.
Пока перспектива реализации Brexit дамокловым мечем нависла над индустрией интерактивных развлечений Великобритании, правительство Франции инициировало программу Join the Game, которая предлагает 30% налоговые льготы для производственных расходов и субсидии для «оригинальных работ и амбициозных технологических проектов». Кроме того, предоставляются акционерные кредиты до €2 млн. и разрешается их погашение по мере роста компании.
Сам Brexit напрямую не упоминается, однако наличие англоязычного сайта для рекрутирования работников определенно намекает, что целиться программа именно в британских разработчиков. Плюс, Франция благодаря близкому географическому расположению выступает оптимальным вариантом переезда компаний, желающих продолжать вести бизнес на территории ЕС.
На территории европейской республики располагается ряд успешных студий вроде Arkane Studios, Dontnod Entertainment, Quantic Dream, а также штаб-квартира и множество офисов издательства Ubisoft. Французский директорат по вопросам предпринимательства констатирует, что видеоигры стали второй по величине индустрией сферы культуры, превосходя кинематограф и уступая только литературе. В прошлом году ее оборот составил почти €5 млрд.
Тем временем, Министерство международной торговли Великобритании продвигает свой игровой фонд, а саму Великобританию именует «одной из самых процветающих игровых развивающихся экосистем в мире». Игровой фонд Великобритании позволяет местным и иностранным игорным компаниям, имеющим представительства в стране, подавать заявки на налоговые льготы.
В Германии правительство выделило 50 миллионов евро из своего бюджета на 2019 год на создание игрового фонда. В Швеции действует «Шведская игровая арена» (Sweden Game Arena) — это государственно-частное партнерство, которое помогает студентам разрабатывать игры, используя офисы и оборудование, финансируемые государством. Инициатива также связывает студентов и стартапы с известными компаниями и инвесторами. В то время как эти цифры значительно уступают инвестициям финансовых компаний, внезапный рост интереса к игровому пространству со стороны правительств указывает на то, насколько захватывающей и прибыльной стала игровая индустрия.
Эволюция инвестиций в игровое пространство свидетельствует о росте сегмента, огромных доходах, активном участии пользователей и обширном демографическом и географическом охвате мобильных игр. С учетом того, что к 2023 году мировая игровая индустрия, по прогнозам, составит четверть триллиона долларов, неудивительно, что различные компании и финансовые институты во всем мире наконец-то осознали истинный потенциал охвата игровой экосистемы.