Подробное руководство по «паузам» в игре Eternal Card Game: узнайте, как использовать остановки во время Ranked-матчей, чтобы узнать, какие карты есть на руках у оппонента, и наоборот
ДРУГИЕ ГАЙДЫ
- Гайд по Eternal Card Game: основы игры.
- Гайд по режимам в Eternal Card Game.
- Гайд по колодам в Eternal Card Game.
- Гайд по скилам (умениям) в Eternal Card Game
Паузы — это один из определяющих аспектов в Eternal Card Game. Они состоят из остановок, где вам или вашему оппоненту разрешено взаимодействовать с быстрыми заклинаниями или юнитами с навыком Ambush (подробно обо всех умениях мы писали в предыдущей статье). К примеру, в такие моменты вы можете воспользоваться заклинанием Torch (наносит три единицы урона юниту или игроку), но в ответ получить такие карты, как Backlash или Finest Hour. Юниты с умением Ambush — это те существа, которые могут быть развернуты в любой момент боя, на том или ином ходу, когда вы посчитаете нужным.
В этом руководстве будут рассмотрены исключительно основные аспекты того, как можно использовать эти паузы для активации заклинаний или получения информации о том, что есть на руках противника. Вы также узнаете, как правильно скрывать подобную информацию от оппонента. Это довольно глубокие познания, и я не думаю, что в игре найдется геймер, который на все 100% разбирается в данной механике и использует все методы в игровом процессе. Таким образом, эта статья будет полезна, скорее, более опытным игрокам.
Ключевым элементом паузы является то, что она случается ТОЛЬКО тогда, когда у вас или вашего оппонента на руках есть карты быстрого заклинания, которые можно использовать. То есть требования этой карты по силе и количеству активированных сигилов полностью удовлетворяет тем параметрам, которые доступны на текущий момент хода.
И вот вам самый элементарный пример! К примеру, речь идет о конце хода противника. На ваших руках имеется единственное быстрое заклинание Deathstrike. Напомню, что эта карта уничтожает любого юнита. Если на игровой доске имеется хоть какой-то юнит — на вашей половине или у противника, то произойдет пауза, которая позволит сделать выбор — бросить карту или не трогать ее. Если же юнита на поле боя нет, то никакой паузы не произойдет.
Deathstrike
Все то же самое и для карты Annihilate. Эта карта убивает любого юнита с одной фракцией. Например, если на игровой доске будет только Champion of Glory (юнит, принадлежащий «Огню» и «Правосудию»), то пауза не произойдет. Но если вместе с этим юнитом будет и Oni Ronin, относящийся к «Огню», то будет остановка.
Когда может произойти пауза
Ваш ход
- В конце хода.
- Во время вашей атаки до объявления блокирующих юнитов (включая реликтовое оружие и атаки «киллеров»).
- Во время вашей атаки после объявления блокирующих юнитов (включая реликтовое оружие и атаки «киллеров»).
- В ответ на одно из ваших заклинаний.
- В ответ на эффект карты (например, Eye of Winter или Praxis Displacers).
Ход оппонента
- Во время вашей атаки после объявления блокирующих юнитов (не включая реликтовое оружие и атаки «киллеров»).
- В ответ на одно из ваших заклинаний.
- В ответ на эффект карты (к примеру, Desert Marshal).
- В конце хода после того, как вы используете юнита с умением Ambush.
Несмотря на то, что фактически в игре еще больше пауз, это самые важные из всех. При принятии важных решений вам нужно ориентироваться именно на них.
Как получить информацию от паузы
То, какой характер носит пауза, когда она произошла, сколько на этот момент в запасе оппонента было силы и какое количество сигилов активировано, дает неплохое представление о том, какая карта есть на руках противника. Давайте рассмотрим несколько самых простых случаев.
Пример №1
Ваш оппонент в первый ход сыграл огненным сигилом. Вы, в свою очередь, играете сигилом правосудия и заканчиваете ход. Но в конце вашего хода происходит пауза, которая, судя по всему, дает возможность противнику произнести заклинание.
Это означает, что у противника имеется на руках быстрое заклинание, требующее одного огненного сигила и одной силы. В игре есть три заклинания, которые подходят под эти требования — Torch, Temper и Ruin, но для последнего на игровой доске нет каких-то целей (вы еще не успели выложить юнитов). Поэтому остается Torch и Temper.
Torch
Если вы играете в режиме Ranked (именно его будем брать за основу в дальнейшем анализе), то вы, конечно, можете прийти к заключению, что у противника на руках есть, как минимум, один «факел». Позже, когда вы решите использовать Stonescar Maul или Vanquish, чтобы избавиться от одного из противников на поле боя, у вас будет возможность использовать полученную ранее информацию в собственных целях.
И наоборот, если паузы не произошло, то вы получите информацию о том, что у противника на руках нет карты «факел».
Пример №2
Предположим, что у вас в игре есть карта Oni Ronin и вы атакуете. Ваш оппонент не имеет существ с умением Ambush, пауза не происходит. Далее вы используете заклинание Inspire, как вдруг у оппонента происходит пауза. Что это может быть?
В игре есть только два заклинания, которые могут быть использованы в ответ на другие быстрые заклинания — Backlash и Spell Swipe. Теперь вы должны сузить круг поисков, взглянув на доступную силу противника и количество открытых сигилов. Если имеется пять очков доступной силы и сигилы Shadow и Primal, то это может быть любое из перечисленных заклинаний. Если не выполняется хотя бы одно из этих условий, то можно прийти к выводу, что у противника на руках точно имеется Backlash.
Backlash
Эта самые простые примеры пауз. Если вы хотите добиться успеха в игре, стать настоящим мастером, то рекомендуется тщательно изучить данную концепцию и четко для себя понять, что означает наличие или отсутствие паузы.
Теперь рассмотрим несколько более сложных примеров!
Пример №3
Вы играете в турнире ETS, поэтому вам будет доступен список карт из колоды оппонента. У него есть следующие быстрые заклинания — четыре факела и четыре Finest Hour.
Идет первый ход. Оппонент разыгрывает огненный сигил и завершает действие. Вы бросаете Grenadin Drone и так же пропускаете ход. В это время пауза не происходит (вы для себя отмечаете — сейчас на руках оппонента нет «факелов»). После противник кладет на поле боя сигил правосудия и заканчивает ход. Теперь вы атакуете, но случается пауза. В то же время противник предпочитает ничего не открывать.
Отсюда приходим к выводу, что у оппонента есть, как минимум, одна карта с заклинанием. Существует примерно шестипроцентная вероятность того (четыре к 67), что за последний ход противнику удалось подобрать «факел» из колоды, в то время как остальные 94% указывают на то, что у оппонента на руках имеется Finest Hour, который активировался после открытия первого сигила правосудия. Сделайте для себя заметку в уме. Это еще не все!
Finest Hour
Можно сделать небольшое уточнение для такого сценария, если на втором ходу вместо сигила правосудия была карта Rakano Banner, дающая по одной единице к правосудию и огню. Нетрудно догадаться, что ваш оппонент сыграл бы этой картой еще в свой первый ход, но поскольку он открыл огненный сигил, то вывод следующий: наверняка карта Rakano Banner была подобрана из колоды между первым и вторым ходом, а значит — заклинания «Факел» как не было в первый, так нет и сейчас, во второй. Т.е. у противника, раз произошла пауза, с вероятностью 100% на руках Finest Hour.
Эти примеры демонстрируют основные методы, которые нужно использовать для получения информации из пауз противника. Безусловно, более конкретных ситуаций еще больше, каждая из них уникальна по-своему, но здесь самое главное — понять общую концепцию анализа. Постепенно вам удастся изучить все быстрые заклинания.
Один из интересных приемов, которым можно воспользоваться на фоне всего вышеизложенного, является разыгрывание заклинания, с целью проверки паузы противника. Это даст хорошую почву для дальнейших размышлений.
Будет легче объяснить это на примере.
Пример №4
Вы играете колодой Combrei Midrange. В запасе есть пять жизней, а противник имеет на игральной доске Sandstorm Titan и одна карта на руках, о чем вы могли судить по предыдущей паузе. Сейчас ваша очередь ходить, но вы не знаете, есть ли у оппонента заклинание или нет. Имеется семь единиц силы, на доске никаких карт нет, а в руке находятся Sandstorm Titan, Harsh Rule и Seek Power.
Нужно сделать выбор — сыграть Sandstorm Titan, который может быть уничтожен заклинанием Vanquish, или Harsh Rule (убить всех юнитов), но попасть под заклинание Protect (противник даст единственной карте на поле боя, Sandstorm Titan, умение Aegis, игнорирующее одно любое заклинание). Если у вас нет какой-либо информации, то очевидным становится использование Harsh Rule. Дело в том, что в самых популярных колодах у игроков всегда больше карт Vanquish, чем Protect.
Harsh Rule
Тем не менее, можно использовать заклинание Seek Power, благодаря чему активируется пауза, указывающая на то, что в руках противника есть быстрое заклинание. В случае паузы нужно сыграть своим Sandstorm Titan и надеяться, что его не убьют картой Vanquish. Если не хотите рисковать, то лучше вытащите Harsh Rule.
В этом простом примере становится понятно, что самым безопасным вариантом станет использование Seek Power. С одной стороны, пользы от него особой не будет, но, с другой, одна причина разыгрывать карту есть — проверить, есть ли на руках оппонента быстрое заклинание.
Предположим, что вместо Seek Power в ваших руках будет Lightning Storm. Вы можете активировать его просто для того, чтобы инициировать паузу, если у противника имеется карта-заклинание.
Как спрятать информацию о своих картах во время паузы
Самый интересный аспект пауз в Eternal Card Game — это возможность скрыть информацию о своих картах. К примеру, можно делать так, чтобы в конце хода не оставалось доступное количество очков силы для розыгрыша заклинания, таким образом паузы просто не будут происходить, даже если у вас имеются карты «факел» и т.п. Сделать это не так просто, поскольку здесь важна не только высокая степень внимания и понимания концепции игры, но еще и доли везения (не всегда на руках есть карты, которые могут опустошить силу на текущем ходу).
Давайте рассмотрим еще несколько примеров того, как можно скрыть свои заклинания. Это прояснит ситуацию!
Пример №5
К примеру, идет ваш второй ход. У вас имеется одно очко силы и один активированный огненный сигил. На доске находится юнит Oni Ronin, в то время как у вашего оппонента нет ни существ, ни силы. В вашей руке имеются Oni Ronin, сигил Shadow, «Факел» (Torch) и Rapid Shot.
Rapid Shot
Половина геймеров Eternal сначала атакуют оппонента разыгранным юнитом Oni Ronin, затем разыграют второго Oni Ronin и используют сигил тьмы. Другая половина игроков сначала разыграла бы сигил, выпустила второго Oni Ronin, атаковала первым и пропустила ход. В обоих случаях ход далек от идеала, поскольку после атаки произойдет пауза, которая укажет на «факел» в первом случае, либо на потенциальное наличие «факела» и/или Rapid Shot во втором.
Корректным и технически правильным, хоть и непростым, будет следующий ход: разыграть своего второго юнита Oni Ronin, а затем атаковать. Первое действие потратит доступную силу. Если у вас не будет силы, то после сможете разыграть сигил Shadow, не беспокоясь, что может произойти пауза для потенциального использования Rapid Shot (попросту не будет хватать на него силы).
Ключевым аспектом является то, что не имеет значения, есть ли у вас на руках Torch или Rapid Shot. Отсутствие паузы в виду нулевой мощности говорит вашему оппоненту о том, что на руках могут быть, а могут и не быть данные заклинания.
В этом случае можно использовать два основных трюка, позволяющие скрыть быстрые заклинания в руке.
Во-первых, можно кастовать заклинания перед атакой, что приведет к изменению тактики ведения поединка со стороны оппонента. Поэтому нужно оценивать ситуацию в каждом конкретном случае. Это самый простой пример, поскольку у противника просто нет блокирующих атаки юнитов или возможности каким-либо образом отреагировать на происходящее. Эта ситуация часто встречается со всеми огненными колодами, играющими с «факелами».
Пример №6
Еще один пример, в котором у вашего оппонента нет ни доступной силы, ни существ. На поле боя с вашей стороны есть юнит Oni Ronin, три силы с активированными сигилами огня и правосудия. На руках вы имеете заклинания Righteous Fury и Finest Hour, а также огненный сигил.
Righteous Fury
В этой ситуации вы вынуждены будете открыться, активировав паузу, в случае атаки. Правильно будет сыграть следующим образом: перед атакой разыграть огненный сигил, чтобы иметь более широкий диапазон потенциально доступных заклинаний, из которых вашему оппоненту придется гадать, какое именно имеется на руках (заклинания стоимостью до четырех единиц силы).
При этом не имеет значения, есть ли у вас на руках карта Righteous Fury. Даже если бы ее не было, нужно в начале хода добиться максимальной силы для того, чтобы противник имел более расплывчатое представление об имеющихся на руках карты. Ведь чем выше доступная сила, тем больше потенциально возможных заклинаний у вас может быть.
Два основных правила, позволяющие скрыть быстрые заклинания
Есть два небольших правила, которыми я стараюсь руководствоваться, чтобы скрыть свои заклинания от оппонента. Они в основном являются итогом концепций, описанных в двух примерах выше:
- Если вы не собираетесь использовать быстрые заклинания, когда атакуете, то нужно постараться израсходовать всю силу прежде, чем вступать в бой (атаковать).
- Если вы не можете скрыть наличие заклинаний, используя первое правило, то нужно попытаться получить на момент атаки как можно большее число единиц силы, чтобы затруднить реакцию оппонента и усложнить задачу по угадыванию карты.
В общем случае правило №1 означает, что у оппонента нет хороших блоков и он не может накладывать заклинания во время хода (доступная сила равна нулю). Скрытие заклинаний обычно срабатывает на ранних ходах поединка. Достигнув определенного уровня мощности (силы), вы не сможете больше скрывать их. По этой причине заморачиваться над этим особо не стоит.
Stand Together
Stand Together — это самая мощная карта в игре, которую можно и нужно скрывать. Особенно актуальна она в агрессивных колодах, где выпускается большое количество быстрых, но не слишком опасных карт. А это заклинание даст каждой из них бафф в размере +1/+1 и умение Aegis.
Сделать паузу, чтобы обхитрить оппонента
Существуют различные ситуации в игре, в том числе те, когда нужно не скрывать заклинания от противника, а наоборот — спровоцировать появление паузы. Это необходимо в тех случаях, когда есть высокая вероятность того, что оппонент подумает на другую карту, придет к неправильному умозаключению и использует ложную информацию. В таком случае преимущество будет уже на вашей стороне!
Обычно выбирать такую тактику нужна только тогда, когда на руках имеется редкое быстрое заклинание, о существовании которого противник может не догадаться.
Пример №7
Простым примером для этого можно назвать турнир ETS с открытым содержанием колод. К примеру, у вас колода Rakano с четырьмя заклинаниями Finest Hour и одним Righteous Fury. На игральной доске уже имеется юнит Champion of Glory, а в руке находится заклинание Righteous Fury, которое можно скрыть во время атаки, а можно и не скрывать.
Champion of Glory
Ваш противник управляет колодой Armory, полной таких карт как Swords of Icaria и Auric Hammer. Все это оружие может быть использовано впустую, если вы активируете Finest Hour. В таком случае, не имея на руках этого заклинания, нет смысла прятать Righteous Fury. Лучше сделайте паузу, ведь оппонент подумает, что наверняка на руках у вас имеется заклинание Finest Hour (с вероятностью 80%) и отговорит себя от использования мощного оружия, перечисленного выше.