Frostpunk: гайд по ресурсам, еде, температуре и недовольству

Интересный гайд, в котором мы расскажем вам о добыче ресурсов и еды, поддержании температуры, событиям, влияющим на надежду и удовлетворенность населения

Другие гайды:

  • Советы по прохождению
  • Гайд по зданиям
  • Гайд по технологиям
  • Frostpunk: стартовый гайд
  • Frostpunk: гайд по книге законов, технологиям и экспедиции
  • FAQ по Frostpunk

Ресурсы и еда

Чтобы обеспечить выживание собственного города, вы должны обеспечить регулярный приток ресурсов и еды! Если пренебрегаете и не следите за их добычей, то могут возникнуть реальные проблемы.

Вначале игры у вас будет возможность собирать ресурсы из небольших кучек, нанимая рабочих. Вам не нужно ничего размещать на них, а просто щелкнуть ЛКМ и назначить рабочих (+). Обычно эти кучки истощаются за несколько дней. Из-за этого, когда строите мастерскую, сначала сосредоточьтесь на разблокировании зданий, которые позволят получить ресурсы из других мест.

Frostpunk: гайд по ресурсам, еде, температуре и недовольству Базовые места добычи ресурсов выглядят как свалки

В зависимости от места, в котором вы их создаете, будет доступно определенное количество ресурсов для сбора. Там будут большие скопления, поэтому в течение продолжительного времени беспокоиться о том, чтобы искать новые месторождения, не придется. Да и эффективность добычи ресурсов из специализированных зданий намного выше, чем в случае с кучами угля, стальными обломками или деревянными ящиками.

Уголь, безусловно, является самым важным ресурсом. На нем работает генератор, потреблющийт определенное количество угля в час. Не забывайте, что люди не могут собирать уголь (как и любой другой ресурс) круглые сутки. Например, если реактор потребляет девять единиц угля в час, то придется собирать не менее 22 единиц, если хотите, чтобы генератор не остановился посреди ночи из-за того, что люди пошли отдыхать. Это значит, что вы всегда должны контролировать количество доступного и добываемого угля.

Особо пристальное внимание нужно обращать каждый раз после того, как происходит улучшение генератора и/или создается новый источник тепла, поскольку все они работают на угле и это приводит к увеличению расхода. Параллельно улучшению или строительству парового центра важно повышать количество добываемого угля, иначе на ночь его может попросту не хватить.

Дерево — еще один ресурс, доступный в игре. Он используется для строительства зданий. С его помощью также можно проводить исследования. Как именно вы его добываете, зависит от вас. Вы можете получить определенное количество, которое требуется в настоящий момент, или можете добыть его в большем объеме и хранить избыток в хранилище ресурсов или пункте сбора. Не забудьте открыть лесопилку. Может возникнуть ситуация, когда закончится все базовое сырье, и не останется древесины на исследования или строительство зданий. Когда это произойдет, то единственный вариант, оставшийся для вас — это демонтировать здание и вернуть часть потраченной древесины, чтобы возвести лесопилку или стенной бур.

Сталь — третий доступный в игре ресурс, спрос на который будет возрастать параллельно развитию колонии. В начале игры она практически бесполезна. Именно поэтому добычу можно держать на минимальном уровне. Тем не менее, с развитием колонии и многочисленными исследованиями сталь действительно становится нужной. Когда это произойдет, вы должны увеличить ее добычу.

Чтобы помочь вашим горожанам выжить, вам также понадобится готовая пища. Постройте охотничьи хижины и наймите обычных рабочих, чтобы те добывали сырую еду. Они выходят за пределы колонии, чтобы охотиться на дичь. Этот процесс занимает некоторое время, поэтому придется подождать около 24 часов, чтобы получить 15 единиц сырой пищи с каждого здания. В дополнение к этому охотники должны отдыхать после каждой вылазки, из-за чего общее время добычи еще немного возрастает. Вначале достаточно одной охотничьей хижины, однако через четыре-пять дней этого количества будет не хватать, поэтому придется строить еще.

Охотничьи хижины поставляют вам сырую еду, которая позже должна быть приготовлена на кухне. Только после этого ее можно будет отдать вашим гражданам (происходит автоматически). Для экономии пищи вы можете использовать закон «Суп», позволяющий из того же количества сырой еды приготовить больше пищевых пайков. Также есть и другие законы, снижающие потребление еды. К примеру, можно издать указ «Приют для неизлечимо больных». В этом здании находятся неизлечимо больные люди, которые будут потреблять в два раза меньше пищи.

Температура

В мире, покрытом льдами, очень важно поддержание высокой температуры. Это влияет на моральный дух и здоровье ваших жителей. Кроме того, некоторые здания функционируют только тогда, когда отапливаются. Зона нагрева создается вокруг основного генератора. С новыми исследованиями вы можете расширить радиус отопления, эффективность и снизить расход.

Frostpunk: гайд по ресурсам, еде, температуре и недовольству Меню реактора позволяет управлять основной зоной тепла

Вы также можете разблокировать паровые центры, которые создают небольшие зоны тепла, не подключаясь к основному реактору. Такой генератор используется для обеспечения тепла и эксплуатации зданий, расположенных вдалеке от основного реактора, но вы также можете использовать его для создания небольших агломераций (домов). Паровые центры используются для заправки автоматонов.

Щелкнув по генератору, вы откроете карту с индикаторами температуры для построек. Каждое из зданий отмечено одним из шести цветов, которые относятся к текущей температуре:

  • фиолетовый — ледяная,
  • темно-синий — очень холодно,
  • голубой — холодно,
  • зеленый — прохладно,
  • оранжевый — приемлемо для жизни,
  • красный — максимально комфортная температура.

Frostpunk: гайд по ресурсам, еде, температуре и недовольству Отслеживая температуру, вы можете определить риск эпидемии

Любой ценой избегайте остановки работы вашего основного реактора. Падение температуры может привести к многочисленным заболеваниям. Общая температура на рабочем месте и в доме определяет вероятность заболевания ваших граждан. Вы можете проверить эту информацию, нажав на заданного жителя. Бездомные люди имеют наибольшую вероятность заболевания, поэтому вы должны продолжать строить жилые здания (палатки, бараки, дома), чтобы избавить их от таких проблем.

Frostpunk: гайд по ресурсам, еде, температуре и недовольству У каждого гражданина есть индикатор, который показывает риск заболевания

Не менее важно и расположение ваших домов. Только некоторые из них имеют конструкцию, которая не устойчива к холоду и должна быть размещена в теплой зоне. Вы должны размещать в тепловых зонах лишь те постройки, которым требуется тепло. За ее пределами они попросту не будут функционировать. Остальные здания можно размещать где угодно. Если вы хотите увеличить температуру в зданиях за пределами тепловой зоны, то можете заранее оставить некоторое пространство для последующего строительства паровых центров, работающих на угле.

Удовлетворенность и надежда

Все ваши действия постоянно оцениваются жителями города. Их мнение о вас представлено двумя показателями — недовольством и надеждой. Они частично связаны друг с другом — некоторые действия, которые повышают надежду, могут вызвать недовольство или уменьшить его. Существуют также действия, которые изменяют только один параметр. Вы должны следить за тем, чтобы ни один из индикаторов не достигал крайне низких значений.

Основной модификатор — это проблемы, с которыми сталкивается ваша колония. Игра всегда информирует о текущих проблемах граждан. Это позволяет видеть, сколько есть больных и/или раненных, голодных и бездомных людей.

Frostpunk: гайд по ресурсам, еде, температуре и недовольству Количество людей, сталкивающихся с одной проблемой, постоянно изменяется

СОВЕТ. Чем больше проблем и чем больше их масштаб, тем сильнее их влияние на данные параметры. Из-за этого вы должны решать проблемы еще на ранних стадиях.

В случае еды немедленно отреагировать не получится. Это вызвано временем, необходимым для получения сырой пищи. К счастью, один день голода не должен вызвать серьезных проблем. Есть две причины отсутствия пищи. Первая — малое количество собранной еды. В этом случае нужно создать больше охотничьих хижин, теплиц и убедиться, что на них работает максимальное количество людей. Чем больше работников, тем выше эффективность охоты/выращивания культур — если есть возможность, то переведите некоторых людей на хижины.

Второй проблемой может стать количество приготовленных блюд. Кухня работает только с 8:00 до 18:00, поэтому количество пищевых пайков ограничено. В этом случае нужно построить дополнительные кухни. Если решите это сделать, то объедините строительство новых кухонь с политикой кормления. Обе кухни работают самостоятельно, поэтому каждая из них будет создавать различные виды блюд. Это окажет положительное влияние на счетчик недовольства, уменьшив его.

Со здоровьем ситуация более сложная. Санитарные пункты должны быть размещены в зонах с подогревом, а это означает, что их количество ограничено. Кроме того, каждый пункт ограничен вместительностью, а время на выздоровление довольно-таки продолжительное. В этом случае вы должны разблокировать и построить приют для неизлечимо больных, освободив койки в санитарных пунктах и лазаретах.

Вы также должны решить, как будут лечиться пациенты. Лучше ввести закон о радикальной терапии, позволяющий врачам исцелять все, даже то, что считается неизлечимым. В этом случае в приют будут отправлены только те люди, чья терапия потерпела неудачу или вызвала прогрессирование (хроническое заболевание).

Frostpunk: гайд по ресурсам, еде, температуре и недовольству Когда будет действовать закон радикальной терапии, то вы будете получать уведомления, которые заставят решить судьбу пациента

Старайтесь поддерживать температуру в городе. Особенно тщательно нужно следить за шахтерами, которые работают далеко от генератора. Если температура опустится слишком низко, то количество больных людей будет слишком высоким для исцеления всех, что приведет к падению параметров. В этом случае нужно обеспечить надлежащую температуру только в одном месте дома или на рабочем месте, чтобы уменьшить риск заболевания. Используйте в этих целях специальные обогреватели (технологическое древо).

Другой модификатор надежды и недовольства — различные здания, которые можно разблокировать в книге законов. Эти здания могут уменьшить или увеличить уровень недовольства за счет банального строительства. Например, бойцовская арена и публичный дом (в пабе) могут обеспечить развлечения для граждан. У вас должно быть хотя бы одно здание, чтобы обеспечить нормальный уровень удовлетворенности.

Последнее, что может повлиять на недовольство и надежду — книга законов. Каждое принятое вами решение оказывает определенное влияние на оба показателя. Этот аспект мы подробно описали в гайде по «Книге законов» (см. список других гайдов в начале статьи).

Оцените статью