Главный приз на мировом кубке Fortnite в Нью-Йорке в размере $3 млн. достался 16-летнему американцу, и такие случаи могут привлечь больше внимания к быстро расширяющейся области киберспорта. Уилл Хёрши, соучредитель инвестфирмы Roundhill Investments, сравнивает киберспорт с новыми версиями традиционных видов спорта и социальных сетей.
Уходят в прошлое дни, когда видеоигры рассматривались лишь как пустая трата времени. В июле прошел чемпионат мира по Fortnite. Сама игра в жанре «королевской битвы» за два года набрала небывалую аудиторию, особенно на Западе; в Fortnite играют Антуан Гризманн, Гарри Кейн и Джош Харт, а также множество актёров и музыкантов, у которых свободного времени чуть больше.
Ещё одна причина – призовой фонд в размере $30 млн. Fortnite не зря называют киберспортом нового поколения: средний возраст участников финала оказался меньше 17 лет. Четырём игрокам, которые приехали на финал в Нью-Йорк, едва исполнилось по 13, а самому возрастному киберспортсмену – 24. Победителем одиночного режима стал 16-летний Кайл Bugha Гирсдорф. За первое место он заработал $3 миллиона.
Видеоигры — это гигантский бизнес, в котором несколько крупнейших компаний мира играют главные роли, но на Уолл-стрит растет понимание того, что киберспорт только начинает серьезно развиваться.
Уилл Херши, соучредитель Round Hill Investments, которая в июне открыла киберспортивный биржевой ETF-фонд, считает, что победа американца Кайла Bugha Гирсдорфа поможет закрепить среди молодежи мысль о том, что киберспорт — это серьезно.
В отчете NewZoo говорится, что мировой доход от киберспорта в этом году достигнет $1 миллиарда, а аудитория игр вырастет до 453 миллионов человек. В примечании для клиентов в июле экономист HSBC Джеймс Померой подчеркнул популярность киберспорта со ссылкой на геймера Тайлера «Ninja» Блевинса.
«Его видео на YouTube получают больше просмотров за неделю, чем большинство популярных телевизионных шоу, а его самое популярное видео набрало 40 миллионов просмотров», — сказал он. Оба эти взгляда противоречат представлению об онлайн-играх как об уединенной бессмысленной деятельности.
Объем рынка eSport, по прогнозам Goldman Sachs, может вырасти с $655 млн в 2017 году до почти $3 млрд в 2022 году (+350% за 5 лет), что делает этот сегмент одним из самых прорывных в мире. Бенефициарами могут стать компании из разных секторов фондового рынка: производители игр, онлайн-видео и социальных платформ, а также фирмы, выпускающие аппаратные средства.
В настоящее время можно наблюдать рост числа киберспортивных ETF-фондов. Недавно, в июне, инвесткомпания Roundhill запустила BITKRAFT Esports & Digital Entertainment. ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR) и VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO) включают в себя акции компаний со всего мира (На США приходится около 30% вложений и там, и там).
Оба ETF’а вкладываются как в производителей самих игр, так и в создающие инфраструктуру под них компании. Принципиальная разница лишь в том, что в структуре GAMR лишь 10% вложений приходится на крупнейшие конгломераты (а-ля Electronic Arts), в ESPO эта доля не ограничена.
Фонды включают в себя множество издателей игр и производителей консолей, а также производителей чипов, стриминговых и киберспортивных компаний. Тем не менее, фонды по-прежнему невелики и не включают Apple, Microsoft, Amazon и Google, которые все по-разному участвуют в отрасли, но получают большую часть своих доходов в других местах.
Уилл Хёрши говорит, что для молодых людей киберспорт превратился в альтернативу традиционным видам спорта. По крайней мере, несколько колледжей с этим согласны, и теперь предлагают стипендии для видеоигроков.
Бизнес-последствия могут быть огромными: баскетболисту или футболисту не нужно ничего, кроме мяча, поля или корта, а в любую видеоигровую среду встроено огромное количество инфраструктуры, технологий и интеллектуальной собственности.
Это означает, что многие компании могут извлечь выгоду из растущей популярности игр, и у инвесторов есть много путей заработать на них теми способами, которые не применимы к другим видам спорта.
Херши считает, что при активном развитии киберспорта в США потребуется большее число игровых кафе и больших игровых площадок для практики. Соучредитель Roundhill Investments приводит в пример Южную Корею, где сотни таких людей, одержимых киберспортом, при этом сама страна небольшая — по числу жителей составляет одну шестую от населения США.