Как политики используют видеоигры в роли страшилки, и почему это не имеет никакой связи с реальным положением вещей
27 августа на турнире по Madden NFL в Джексонвилле (Флорида, США) произошла трагедия. 24-летний участник соревнований Дэвид Кац проиграл матч, после чего с горя достал пистолет и начал палить во всех вокруг. Стрим с места событий еще некоторое время шел в эфир, передавая звуки стрельбы и крики раненых. Пальба молодому человеку удалась куда лучше, чем виртуальный футбол: он ранил 10 человек, двоих убил, после чего покончил с собой.
Так называемые «шутинги», когда кто-то берет в руки оружие, и отправляет на тот свет несколько человек — дело для Штатов не новое, и общественная дискуссия по этому поводу почти неизбежно касается темы игр. Регулярно звучат мнения, что именно игры и являются причиной «шутингов». В феврале этого года обвинения прозвучали с самого верха. Тогда молодой человек устроил пальбу в школе флоридского городка, погибли 17 человек. По следам трагедии Дональд Трамп объявил, что возможно, на убийцу повлияли фильмы и игры, которыми он увлекался. Для американского президента эта позиция, можно сказать, выстраданная: несколько лет назад он уверял в твиттере, что игры создают монстров.
Дэвид Катц
В своих убеждениях эксцентричный президент, конечно, не одинок. После каждого «шутинга» появляются предложения задрать возрастные рейтинги или ввести дополнительные налоги на жестокие игры. Иной раз игры просто обвиняют в росте детской агрессии, даже не дав себе труда установить простейшие факты. Скажем, в 2004 году в прессе некоторое время была популярной новость о том, как Manhunt спровоцировала жестокое убийство: копия игры была найдена на месте преступления. Однако выяснилось, что игра принадлежала не преступнику, а его жертве.
Несмотря на то, что игры стали частью нашей жизни уже десятилетия назад, каждый раз, когда происходит громкое убийство с участием подростков, находится государственный муж или общественный активист, предлагающий как-нибудь ограничить распространение игр, а может и вовсе запретить от греха подальше. Наверное, даже сами поборники нравственности не в курсе, насколько давние корни у этой проблемы: еще в 1976 году в Иллинойсе из парка развлечений изымали аркадные автоматы с игрой, где надо было давить пешеходов.
Интересно, что ученые в целом придерживаются позиции, что вред видеоигр как минимум сильно преувеличен. Например, в 2013 году в официальном журнале Королевского колледжа педиатрии Archives of Disease in Childhood была опубликована статья, обобщившая результат десятилетних наблюдений за 11 тысячами детей. Она показала, что дети, увлекавшиеся видеоиграми, не были агрессивнее тех, кто не играл. Если говорить о социальных навыках, то они немного ухудшились у тех, кто больше трех часов в день смотрел телевизор. Игроки же показали даже чуть лучшие результаты по части отношений со сверстниками и взрослыми.
А психологи Стетсонского университета в книге Moral Combat изучили привычки стрелков, устраивавших массовые убийства в США в последние годы. Реальность оказалась чрезвычайно прозаической. В 80% случаев у игр железное алиби: преступники просто не увлекались ими. Геймеров среди убийц даже меньше, чем в среднем в обществе. Да, есть исключения — например, один из убийц в школе Колумбайн был фанатом Doom. С другой стороны, самый кровавый «шутинг» последних лет был совершен вообще пожилым миллионером. 1 октября 2017 года 64-летний Стивен Пэддок принялся палить из окна отеля в посетителей кантри-фестиваля в Лас-Вегасе, убил 58 человек и ранил еще 400. В пристрастии к играм он не был замечен.
Вероятность того, что игра сама по себе сделает из человека убийцу, тем более массового, практически нулевая — во всяком случае, исследователи здесь не находят никакой связи. Игра может спровоцировать на срыв, но лишь в составе комплекса из других факторов. Социальная неустроенность, психологические проблемы, бедность, склонность к радикальным идеям — вот та страшная смесь, рождающая будущих убийц. И даже ее еще недостаточно: для совершения массовых убийств нужно эффективное оружие, а также возможность его освоить, не вызывая подозрений.
И вот тут мы подходим к куда более важному вопросу — доступности оружия для граждан. Собственно, по этой причине почти все шутинги случаются в США, где оружие в свободном обороте — символ свободы, практически духовная скрепа. И количество случаев, когда пистолеты и ружья используются людьми для защиты себя, своих семей и собственности, в США очень велико.
Во многих штатах «пушку» можно приобрести после длящейся всего несколько минут проверки на отсутствие в прошлом психических расстройств и преступлений — причем к этой процедуре часто относятся как к формальности, в результате чего оружие, мало чем отличающееся от боевого, попадает в руки людям с больной психикой. Скажем, в 2014 году расстрел в Канзас-Сити устроил Фрейзер Гленн Миллер. В его биографии нет особой связи с видеоиграми, зато полно других волнующих подробностей: война во Вьетнаме, Ку-клукс-клан, неонацистские статьи, судимости, алкоголизм, и даже случай пальбы из дробовика у дверей театра. Знакомые стрелка описывали его как «странного и злого», а за предыдущие годы он дважды лежал в психиатрических больницах.
В ФБР долго пытались составить некий единый профиль, чтобы более эффективно предупреждать шутинги, однако эти усилия ни к чему не привели: стреляют белые и азиаты, нищие и миллионеры, подростки и старики, религиозные фанатики и атеисты, морпехи и психиатры. Общая черта для большинства из них — разочарование и фрустрация, но кто из нас не бывал в таком состоянии.
А как же игры? По уровню пристрастия к ним явной закономерности тоже нет. Зато они удобны в роли козла отпущения. Разбираться в дебрях подростковой психологии — слишком долго и сложно. Экономические и социальные факторы, проблемы в прошлом воспитании — та же история. Контроль над оружием для США чрезвычайно болезненная тема, да и в России мало желающих глубоко лезть в дебри законодательства. Научный подход вообще скучен, и уж точно с результатами академических исследований в руках не получится эффектно выступить с трибуны.
Другое дело — игры. Стреляет по спецназу в Counter-Strike, устраивает уличные беспорядки в GTA, занимается пытками в The Punisher — однозначно будущий антисоциальный элемент. Логика простая, понятная, и всегда находит отклик среди определенных категорий граждан. Но, к счастью, сильно дальше разговоров дело не идет: мы в редакции отлично помним, как клеймили игры подобным образом 10 и 15 лет назад, но не припомним, чтобы это привело к какому-то заметному результату, кроме запрета отдельных игр на некоторых территориях.