Как Джон Кармак и его коллеги задали тон в жанре шутеров на много лет вперед
Сегодняшняя индустрия PC-игр достигла многого, но как будто разучилась порождать захватывающие соперничества между студиями и приверженцами различных технологий. Все было не так в 90-е годы прошлого века. Немало тогдашних «холиваров» появилось исключительно благодаря одной компании — id Software: «мышисты» против «трактористов», Quake против Unreal, Voodoo против Riva TNT. Навскидку и не скажешь, какой другой студии удалось столько сделать для развития индустрии в целом — достаточно лишь посчитать, в скольких играх использовались созданные ею движки.
История id Software неразрывно связана с Джоном Кармаком. Он очень рано увлекся играми, а в 14 лет попытался с друзьями украсть из школы компьютеры Apple II. Джон придумал особую смесь из термита и вазелина, чтобы расплавить окна, но неуклюжий сообщник заставил сработать сигнализацию, и в итоге Кармак на год угодил в колонию для несовершеннолетних. Обследовавший его психиатр отметил у заключенного полное безразличие к другим людям и обозвал «мозгом на ножках».
Джон Кармак на Quakecon 2009
Закончив все-таки школу, юный гений поступил в университет, но бросил его после двух семестров ради работы программистом и попал в компанию Softdisk. Она занималась выпуском и распространением «дисковых журналов» под разные системы. Дело в том, что интернет тогда только зарождался, и люди были готовы каждый месяц платить, чтобы им по почте (настоящей, не электронной!) приходила дискета с подборкой новостей и свежих программ, в том числе простеньких игр. А разновидностей домашних ПК тогда было еще больше, чем игровых консолей в наши дни.
Кармак начал с разработки игр для Apple IIGS, но затем переключился на набирающую популярность DOS для IBM PC. В Softdisk он познакомился с Джоном Ромеро, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (однофамильцем — ирония судьбы!). В 1990 году они придумали революционную технологию адаптивного обновления тайлов. Если вкратце, она позволила добиться такой же плавной прокрутки изображения на экране, как на игровых консолях того времени (железо тогдашних PC справлялось с этой задачей с большим трудом). Вдохновленные открытием, друзья создали ремейк платформера Super Mario Bros. 3 для DOS и показали его Nintendo, но японская корпорация не была заинтересована в рынке игр для компьютеров.
Скот Миллер, основатель Apogee Software (позднее 3D Realms — создатели Duke Nukem), услышал о новинке и предложил издать игру на основе этой технологии. Ей стала первая часть успешного платформера Commander Keen. Была, правда, одна сложность: официально команда (тогда ее участники называли себя Ideas from the Deep) все еще числилась в Softdisk. По сути, она занималась личным проектом в рабочее время, используя оборудование компании, и в Softdisk об этом узнали. Но скандал удалось уладить: Ideas from the Deep получила независимость, обязавшись сделать для Softdisk несколько игр. Название новоиспеченной студии к тому моменту уже сократилось до id. Сперва его трактовали как сокращение от In demand («востребованные»), но затем кто-то из команды нашел термин «Ид» в работах Зигмунда Фрейда, и новая версия всем понравилась больше.
(слева — направо) Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Вилбур — команда id Software в 1992 году
Джон Кармак тем временем экспериментировал с отображением трехмерного пространства — это не то чтобы было новинкой в играх, но в основном использовалось только в авиа- и космосимуляторах и не требовало отрисовки сложных интерьеров. Первым прототипом стала Hovertank 3D, в которой танк летал по простенькому лабиринту. Затем на выставке CES Кармак увидел новаторскую для того времени ролевую игру Ultima Underworld. В ней были разнообразные текстуры на стенах, многоуровневые пространства, источники освещения, и все это — в реальном времени. Сегодня сложно понять, какой ошеломляющий эффект это производило в 1990 году — ведь до тех пор в большинстве ролевых игр от первого лица каждый кадр рисовался отдельно, и герои передвигались по миру, разбитому на «клеточки».
Кармак задался целью добиться похожего эффекта при гораздо меньших системных требованиях, чем у Ultima. В результате в 1991 году появилась Catacomb 3D, в которой герой истреблял фэнтезийных монстров в лабиринте с видом от первого лица. Обязательства студии перед Softdisk как раз закончились, и разработчикам захотелось создать более «взрослую» игру на получившемся трехмерном движке.
В итоге они решили сделать ремейк древнего экшена Castle Wolfenstein — его создатели к тому времени разорились, и права на торговую марку были свободны. Для 1992 года Wolfenstein 3D казалась настоящим прорывом: расстреливать фашистов в ней можно было с видом от первого лица, звуковое сопровождение было реалистичным, а смерть врага сопровождалась анимацией. Игра собрала кучу наград и стала самой востребованной игрой года по модели shareware (часть уровней распространялась бесплатно, а остальные высылались на дискете почтой после оплаты). Выдающаяся для своих лет графика и бодрый игровой процесс на годы вперед стали визитной карточкой id Software.
Пока остальная команда работала над приквелом Spear of Destiny, Джон Кармак совершенствовал движок. В Wolfenstein 3D все комнаты располагались в одной плоскости и были одной высоты, одинаково освещены, а полы и потолки покрашены одним цветом, без текстур. Новый движок умел отображать многоуровневые полностью затекстурированные пространства, с лестницами, лифтами и мостами, и с разной освещенностью. А использование стереозвука позволяло примерно понять, где находятся враги. Разработчикам очень нравился боевик «Чужие» Джеймса Кэмерона, и они даже начали переговоры насчет создания игры по лицензии, но поняли, что в таком случае у них не будет творческой свободы. Тогда они решили заменить инопланетных монстров на демонов из ада: дескать, те вырвались на свободу в результате экспериментов с телепортацией на научной базе на спутнике Марса. Главный герой так и остался космоморпехом. Название Doom, согласно легенде, является отсылкой к фильму «Цвет денег» с Томом Крузом.
Том Холл написал обстоятельный дизайн-документ под рабочим названием «библия Doom», подробно расписав историю и мир, в котором все происходит. Но в итоге большинство его идей не пошли в дело. Та краткая предыстория, что осталась, даже не появляется в самой игре, а изложена в руководстве пользователя. Кармак знаменит цитатой «сюжет в видеоиграх настолько же важен, как в порно — он там есть, но играют не ради этого», и по этому поводу у него возник творческий конфликт с Томом. Холл в итоге покинул компанию и в дальнейшем участвовал в разработке Rise of the Triad и Duke Nukem 3D.
Джон Ромеро и Джон Кармак в 1993 году
Doom же вышла в 1993 году и тут же оказалась на слуху — и из-за сцен кровавых перестрелок (они вызвали немало протестов со стороны различных активистов), которые были еще жестче, чем в Wolfenstein 3D, и из-за хард-рок саундтрека от Роберта Принса. А еще она привлекла внимание игроков многопользовательским режимом на 4 человека, который положил начало всем современным сетевым шутерам. Популярность новинки была настолько велика, что даже несколько лет спустя и обычные игроки, и пресса упорно называли любые шутеры от первого лица «клонами Doom».
В 1994 году вышла Doom II: Hell on Earth. В наши дни такое количество нововведений, как в ней, потянуло бы максимум на DLC, а не на полноценный сиквел: пачка новых уровней и демонов, двухстволка, улучшенные сетевые возможности и все. Также за счет «подросшего» железа домашних PC карты стали крупнее и сложнее по дизайну — некоторые даже можно было проходить разными путями. Hell on Earth пользовалась не меньшим успехом, чем оригинал: она стала одной из самых продаваемых PC-игр на американском рынке за все 90-е годы. А еще — спровоцировала множество споров о том, так ли уж необходимо использовать мышь для управления прицелом. В наши дни сложно представить что-то иное в шутерах от первого лица, но в обе части Doom спокойно можно играть с помощью одной лишь клавиатуры. Приверженцев этого метода называли «трактористами».
«Пасхалка» из Doom 2 — насаженная на кол голова Джона Ромеро
А вот следующая игра id Software — вышедшая в 1996 году Quake — предложила куда больше интересного. В ней, правда, тоже не было связного сюжета: герой просто бродил по очень красивым (для того времени) и очень мрачным готическим уровням под музыку рок-группы Nine Inch Nails и истреблял монстров, созданных под влиянием работ Говарда Лавкрафта. Средневековый антураж — дань первоначальному замыслу: сперва Quake хотели сделать скорее ролевой игрой, чем шутером. В нее даже собирались включить сражения на холодном оружии и с видом от третьего лица! Однако разработка полноценного нового 3D-движка отняла у студии (и особенно Джона Кармака) очень много времени, поэтому геймплей сильно упростили. Из-за творческих разногласий на эту тему студию покинул еще один ветеран, Джон Ромеро.
Помимо сногсшибательной графики, Quake вошел в историю благодаря мультиплееру. В Doom в принципе не было кнопки «прыжок», а новая игра полноценно задействовала три измерения и ввела, например, такое понятие как и «рокетджамп» (выстрелить из базуки себе под ноги одновременно с прыжком, и за счет взрыва подлететь выше). А в бесплатном обновлении Quakeworld Кармак реализовал технологию «предсказания на клиенте»: в онлайн-матче игрок двигался по уровню также плавно, как если бы играл в оффлайне, не дожидаясь отклика от сервера. Синхронизация происходила незаметно, за кадром. В случае плохого соединения бойца могло «телепортировать» обратно, а выпущенные им пули порой не достигали цели (потому что на сервере враг уже находился в другом месте), но все равно это работало гораздо лучше, чем старая система, идеально функционирующая лишь в матчах по локальной сети. Сегодня эта технология используется почти во всех онлайн-играх с соревновательным элементом. Собственно, с Quake и началось становление киберспорта как серьезного явления — с регулярными турнирами и большими денежными призами.
Уже в 1997 году вышла Quake II, и на сей раз отличий от первой части было гораздо больше, чем в случае с Doom II и Doom. Вообще-то она задумывалась как самостоятельный проект по оригинальной вселенной, но затем команда решила использовать проверенное название. Этим объясняется абсолютно другой дизайн Quake II — индустриальные комплексы чужой планеты, в сердце которой должен пробиться герой-морпех, чтобы убить лидера инопланетян. Мультиплеер в этой игре был еще более популярен, чем в первой части, и впервые позволил выбрать модель персонажа, а не только ее раскраску. Страсть Джона Кармака к технологиям проявились в поддержке OpenGL (в исходном Quake ее добавили уже после выхода) — вескому аргументу в пользу покупки графического ускорителя, с которым игра выглядела гораздо лучше. Фактически, успех компании 3dfx и ее линейки Voodoo во многом стал возможен благодаря популярности игр id Software. Кроме того, на движке Quake II было создано немало известных проектов — SiN, Soldier of Fortune, Daikatana и другие. А вот вышедший в 1998 году блокбастер Half-Life использовал сильно модифицированную версию движка первого Quake.
Но лидером по части лицензированных проектов стала Quake III: Arena, выпущенная в 1999 году. На ее движке (как всегда, созданном Джоном Кармаком) были сделаны выпуски серий Call of Duty и Medal of Honor, такие хиты как Return to Castle Wolfenstein, Star Wars Jedi Knight II, American McGee's Alice. Он поддерживал массу современных эффектов — шейдеры, динамические тени, объемное освещение, искривленные поверхности, улучшенную анимацию моделей и так далее. Сама же игра отражала киберспортивные веяния своего времени: в ней вообще не было однопользовательского режима. И даже почти 20 лет спустя она прекрасно себя чувствует: обновленная версия под названием Quake Live доступна в Steam.
Пауза перед следующим проектом стала нетипично долгой для id Software, хотя о ремейке Doom команда задумалась еще в 2000 году. Внутри компании разгорелись нешуточные страсти: разработчики спорили, стоит ли так цепляться за старые бренды и не пора ли двигаться вперед. Скептиков в итоге переубедил успех Return to Castle Wolfenstein, которую сделала сторонняя команда, но под контролем id Software. Разработка Doom 3 затянулась: хотя еще в 2002 году в сеть утекла альфа-версия проекта (которую российские пираты, не стесняясь, продавали на дисках), официально игра вышла лишь в 2004 году.
Цифра 3 в названии вводит в заблуждение — новинка имела мало отношения к оригиналу из 90-х, кроме завязки про эксперименты с телепортацией на марсианской базе, вторжение демонов из ада и главного героя-морпеха. В игру добавили немало сюжетных катсцен, а по геймплею она напоминала неспешный хоррор в слабо освещенных коридорах. Это стало главным поводом для критики и раскола среди фанатов, многие из которых скучали по бодрому истреблению демонических орд в оригинале. Подкачал и невнятный мультиплеер, но несмотря на все это, Doom 3 стал самой коммерчески успешной игрой студии, разойдясь тиражом более трех с половиной миллионов экземпляров.
Разработка следующего проекта длилась еще дольше. Студию успел покинуть Адриан Кармак из-за юридического конфликта о владении компанией, успели выйти полузабытые сегодня Quake IV, Enemy Territory: Quake Wars и очередной Wolfenstein (все они были созданы сторонними командами). В 2009 году id Software была куплена холдингом ZeniMax Media (которому также принадлежит Bethesda Softworks), и к тому моменту новая игра, Rage, уже находилась в разработке. Вышла она в итоге лишь в 2011 году, и это самый слабый на сегодня проект студии. Тема постапокалиптических шутеров на тот момент уже была отлично отработана в Fallout 3 и Borderlands. Не пошли на пользу оценкам и слабый сюжет, а также раздражавшие многих гонки на багги.
Кроме того, это была последняя игра, созданная при участии Джона Кармака, который как обычно потратил кучу времени на продвинутый движок с «мегатекстурами» и немало промучился с его портированием на консоли. В 2012 году Джон всерьез увлекся VR-технологиями и начал активно общаться с создателями шлема Oculus Rift. В итоге он присоединился к их компании как технический директор, поскольку ZeniMax не проявляла особого интереса к виртуальной реальности. В дальнейшем его переход стал предметом громкого и запутанного судебного разбирательства, но это уже отдельная история.
Осиротевшая id Software тем временем трудилась над Doom 4, и к моменту ухода Кармака авторы уже успели зайти в творческий тупик, отказаться от имеющихся наработок и начать все с чистого листа. Игра лишилась четверки в названии и появилась в продаже только в 2016 году. На этот раз возвращение студии стало триумфальным — это был тот самый ремейк оригинальной Doom, который многие ждали столько лет. Безостановочное движение вперед под тяжелый металл, яростная стрельба, брутальные добивания демонов и никакой вам новомодной регенерации! Как результат — масса наград и отличные продажи.
В том же 2016 году была анонсирована условно-бесплатная Quake Champions, а в 2018 году стало известно, что компания занимается Rage 2. Наконец, на E3 2018 анонсировали Doom Eternal, которая станет первым проектом на новом продвинутом движке id Tech 7. Несмотря на уход всех отцов-основателей, id Software продолжает радовать нас отличными шутерами и работает над новыми технологиями — так что дело Кармака и компании живет.