Anthem — особенности обращения с оружием, важность стихийного урона и компонентов

Anthem - особенности обращения с оружием, важность стихийного урона и компонентов

Начнем мы с того, что основной смысл и упор данной статьи направлен на объяснение различных механик, которые игроку придется запомнить для более-менее нормального освоения хайэнд-контента. 

По мере продвижения к максимально возможному уровню постепенно каждый игрок может получить различное оружие в качестве лута за выполнение той или иной активности. Само собой, все доступное вооружение разделяется по типу, начиная от обычных пистолетов-пулеметов и заканчивая тяжелыми гранатометами или же автоматическими пушками.

Важно запомнить, что не всем костюмам доступны все виды вооружения и, например, гранатомет, относящийся к тяжелому вооружению, может использовать только Колосс.

Изначально перед выбором оружия важно изучить его основные характеристики, а точнее обратить внимание на такой показатель, как “оптимальная дальность”. Дело в том, что именно данный показатель определяет величину наносимого урона, грубо говоря, оружие полностью раскроет себя только на определенной дистанции.

Например, одна из снайперских винтовок в игре способна наносить 12 тысяч единиц урона в критическую зону, но если игрок не обратит внимание, на каком расстоянии он находится от цели, урон будет равен всего 8 тысячам (или меньше).

Может показаться банальным, но каждое оружие стоит выбирать не только из-за показателя цифр урона, даже если там будет стоять 5 тысяч, ведь на общую эффективность влияет его тип и, что немаловажно, дополнительные бонусы.

Практически все снаряжение выше белого грейда обладает несколькими дополнительными бонусами, они в случайном порядке определяются как только игрок возвращается с миссии или при создании через систему крафта.

Оружие также не является исключением из данного правила и важно изучать, на что влияют те или иные бонусы. И да, это означает, что скорее всего вам придется фармить одно и то же оружие по несколько раз для того, чтобы поймать полезные бонусы.

Демоверсия уже сейчас показала, что пул этих самых бонусов на оружии довольно обширный, ниже несколько таких бонусов.

  • Увеличение шанса выпадения здоровья патронов.
  • Увеличение урона оружия.
  • Увеличение урона определенного типа оружия (судя по всему, если у вас, например, два одинаковых типа, урон второго будет также увеличен).
  • Увеличение запаса патронов оружия типа оружия.
  • Увеличение максимального запаса щита Снижение времени до восстановления щита.

U8H56iFSZ6.jpg

w5xL3qYtgE.jpg

Я уже рассказывал, что из себя представляет система комбинаций способностей, но совершенно забыл упомянуть про важность основных элементов при битве с противниками.

Всех противников в мире Anthem можно разделить на три глобальные группы, по, так сказать, их типу: обычные (красная полоска ХП), бронированные-толстые (желтая полоска ХП) и, наконец, защищенные силовым полем (точно так же, как и персонаж пользователя).

С обычными противниками все более-менее понятно, но если например, бездумно полезть на двоих, скорее всего ваша полоска ХП очень быстро окажется на нуле, а персонаж упадет на колено, ожидая помощи союзника.

Чтобы избежать такого исхода и в целом быть в группе эффективным, нужно выучить четыре основных элемента способностей, каждый из них обладает уникальными свойствами и идеально подходит для уничтожения определенных противников.

Насколько можно судить, все костюмы кроме Рейнджера могут экипировать только три элемента, Рейнджер же в той или иной степени, как аватар способен использовать все доступные элементы.

Каждая из способностей, которые можно нацепить на костюм, как раз таки и наносит урон определенным элементом, и например, так же, как в серии Destiny Mass Effect, правильно выставленные способности при прохождении того или иного контента очень сильно упростят жизнь вам группе.

Теперь же, наконец, рассмотрим подробнее, что делает каждый элемент и для чего он нужен:

  • Огонь — элемент, который отлично наносит урон по здоровью или же по броне противника, буквально сжигая его. Также помимо основного урона на определенное время оставляет эффект поджога, заставляя цель получать урон в течение Х времени примерно каждую секунду. Пожалуй, один из опасных элементов именно для пользователя, так как способен в мгновение опустить ваше здоровье до нуля.
  • Лед — первый элемент, позволяющий быстро сбить все щиты с противника, позволяя уже наносить урон его здоровью. Естественно, исходя из самого названия, после применения замораживает цель, обездвиживая ее и возможно подготавливая к проведению комбинации, нанесение урона не прерывает заморозку. Самое полезное в данном элементе — что, например, им можно спокойно на некоторое время вывести из строя турель, чтобы подобраться к уязвимой точке.
  • Электричество — вторая способность, просто идеально подходящая для уничтожения щитов противника, в целом именно электричеством можно эффективнее всего мгновенно сбить щит. Помимо этого при нанесении урона срабатывает эффект шока, он также наносит урон всем противникам неподалеку от цели. К слову, при действии подобного эффекта на персонажа, всем участникам группы нужно будет отойти друг от друга.
  • Яд — наносит урон броне и здоровью противника. Лично для меня это было неожиданно, что по сути яд не наносит урон в течение Х времени. В мире Anthem противники, пораженные данным статусом, просто будут получать больше урона от любых источников. В итоге получается, что яд — сам по себе отличный элемент для уничтожения элитных “толстых” противников или, например, боссов, причем скорее всего он сочетается с меткой Перехватчика, увеличивающей урон.

Цифры урона каждого элемента отображаются своим цветом для наглядности: синим лед, фиолетовым молния, красным огонь и зеленым яд.

Само собой, те же самые щиты каждый пользователь может сбить просто сфокусировав урон из оружия, но у противников, как и у игроков щиты со времен восстанавливаются. Причем, например, у снайперов фракции “Scorn” время восстановления намного ниже, чем у персонажа.

В целом уже на бета-тесте при прохождении крепости на высокой сложности данная особенность очень сильно чувствуется, например, я всегда уничтожал энергетические щиты противника, так как у Шторма для этого есть две идеальные способности с элементом молнии.

lkqBGqfi2H.jpg

Ну и в заключение давайте поговорим про компоненты, которые, как выяснилось, в большинстве случаев могут оказать весомое значение при построении билда для определенного контента ситуации. Однако это самый простой пункт, хоть его и сложно тестировать, ввиду отсутствия какого-либо тренировочного чучела.

Как уже известно, у каждого костюма есть ветка компонентов, куда можно экипировать до шести пассивных модулей, исходя из названия их основная польза — это усиление различных показателей. Все модули разделяются, во-первых, на универсальные, к которым, например, относится увеличение урона в ближнем бою, увеличение брони щита, снижение перегрева двигателя, увеличение максимального боезапаса и т.д.

Но наибольший интерес тут вызывает вторая группа, к которой относятся специализированные модули для каждого костюма, их основная задача — увеличивать дополнительные показатели, такие как, например, увеличение урона от молнии огня.

Причем чем выше грейд, тем более приятные бонусы получит ваш персонаж, например, в прошлой теме про крафт выложили скрин, на котором изображен вот такой бонус “пока способность на E перезаряжается, урон Q способности увеличивается на 50% в течение 5 секунд”.

Учитывая вот такие приятные особенности, уже сейчас можно представить, какие билды смогут составить пользователи, например, делая упор Шторма только в нанесение урона, а Колосса — в броню. С другой же стороны, скорее всего появятся мета-компоненты, которые будут нужны игроку вне зависимости от того, какой билд он решит в итоге собрать.

02w8xgBxae.jpg

pLSWfQdNSQ.jpg

Оцените статью