Начнем мы с того, что скорее всего на данный момент это последняя статья от меня про Anthem до выхода какого либо крупного обновления, так как по сути про все особенности и недочеты уже было сказано не раз.
Учтите, что цель данной статьи — рассказать про побочные особенности игры, которые, я думаю, сложно отнести к доступному контенту, но они сами по себе выполнены довольно неплохо и порой выглядят даже лучше основного сюжета первого акта.
Общение с НПЦ
В мире Anthem пользователям пока что доступен только один крупный город, если можно так выразиться, “Форт Тарсис”, названный в честь великого героя, освободившего человечество из рабства.
Скорее всего в дальнейшем появятся и другие крупные города, между которыми можно будет путешествовать, но к этой теме мы вернемся как только они все же непосредственно появятся в игре.
Данный город само собой предоставляет доступ к таким игровым системам, как магазин или же доска для выдачи заказов, но помимо этого его населяют жители, с большинством из которых игрок может поговорить.
Казалось бы, данный аспект можно было смело пропустить, но это игра от BioWare, а это нас подводит к тому, что в игре должны быть интересные диалоги, рассказывающие быт и лор мира, в котором пользователям придется существовать.
С самого начала игры и до прохождения финала первого акта периодически возвращаясь в город и открыв карту игрок будет замечать множество значков диалога, они как раз таки и означают, что какой-то НПЦ хочет с вами поделиться информацией о своей жизни или о наболевшем.
И если вы думаете, что если вы поговорите со всеми и в следующий раз у них не появится значок, вы глубоко в этом заблуждаетесь, ведь диалог с большинством НПЦ развивается и прогрессирует.
Причем сами по себе НПЦ отличаются по своему характеру и скажем так, имитируют шаблонных персонажей, например, тут есть очень приставучий и надоедливый Neeson, лично меня он взбесил после 2 диалогов подряд.
А с другой стороны около ворот, отделяющих рынок от остального города стоит женщина по имени Marelda, ее история в том, что она уже очень давно ждет своего сына, но в процессе диалога начинает считать им вашего персонажа.
Вот таким вот странным образом теперь у вас появляется мать, с которой лучше почаще разговаривать.
Подводя итог данного пункта можно сказать, что разработчикам по крайней мере более-менее удалось нормально прописать местами интересные диалоги с НПЦ.
При условии конечно, что вы их читаете и не судорожно пропускаете с закатившимися глазами, нажимая кнопку ESC.
Второстепенный сюжет
Опять же пройдя основной сюжет первого акта вы поймете, что в игре есть еще побочные ветви, называемые “задания агентов” и небольшие последствия при разговоре с НПЦ.
Именно о данном аспекте мы поговорим ниже, ведь на данный момент побочные и мелкие сюжетные линии получились на удивление отлично и доставляют удовольствие от прохождения.
Но обо всем по порядку.
В первом случае с заданиями агентов вам нужно будет выполнить несколько заданий у определенного НПЦ, относящегося к одной из трех фракций, причем сами по себе они составляют своего рода цепочку квестов взаимодействия с миром.
Пока что из запоминающихся, я думаю, можно выделить ветки с ученым Матиасом и стражем Декс, обе еще больше рассказывают игроку о мире Anthem и в частности об артефактах создателей.
Я точно не помню, но вроде в них упоминается теория, что саму по себе энергию “Гимн” можно представить как поток, а различные технологии создателей просто направляют этот самый поток для использования в своих целях (как дамбы для вырабатывания электричества).
Уже сейчас мы знаем, что в игре будет еще два больших акта с сюжетной линией, но указанные выше побочные квесты порой раскрывают мир Anthem куда более сильнее, показывая, что вообще он из себя представляет.
Такими вот квестами можно спокойно постепенно показывать как именно устроен мир вокруг пользователя, ведь порой именно это больше интересует, чем получение убер крутой серобуромалиновой пушки.
Во втором случае постепенно разговаривая с НПЦ вы можете изменить мир вокруг себя, что очень даже интересно в долгосрочной перспективе, например, если постепенно говорить с уборщиком, в конце концов он отремонтирует фонтан.
Казалось бы, такую небольшую особенность возможно кто-то посчитает бесполезной, но так как вы постоянно будете бегать по городу, вы будете замечать фонтан и рыб, которые потом в нем появятся.
Так сказать, это возможность повлиять на мелкие изменения в обстановке.
Изучение открытого мира
И наконец, в заключение мы поговорим о том, чем вообще можно заняться в открытом мире помимо выполнения активностей, сбора ресурсов и охоты на самых опасных представителей фауны.
Несмотря на очевидные недочеты открытого мира, такие как невозможность поставить метку на карту или отсутствие даже небольшой мини-карты, само по себе окружение интересно в плане лора и полезных предметов, которые вы можете получить.
Если нажать на кнопку J и открыть вкладку испытаний, там можно найти пункт “Исследование”, где собраны задачи для режима FreePlay, грубо говоря, там вас игра попросит исследовать мир и вознаградит основной валютой игры.
Помимо “Собрать 200 ресурсов” там есть такие задачи, как найти все ключевые места определенного региона (их название будет скрыто), собрать специальные метки, разбросанные на разной высоте также в регионах и т.д.
Обычно это означает, что пользователю нужно будет просто летать и исследовать каждый уголок региона в поисках указанных объектов, в большинстве случаев данный процесс также сопровождается изучением лора местности или чтением записок других фрилансеров.
Могу с уверенностью сказать, что за все время тщательно исследуя местность вокруг себя я выполнил поставленные передо мной задачи только наполовину, ведь мир Anthem довольно большой из-за возможности свободно передвигаться как вертикально, так и горизонтально.
Наличие вот такого вот подхода позволяет сильно разнообразить игровой процесс, если пользователю надоел бесконечный процесс фарма снаряжения ради фарма более продвинутого снаряжения.
Однако с другой стороны, рано или поздно все локации будут изучены и разработчикам нужно по идее уже добавлять новые регионы к существующей карте.