Как в Чехии сделали лучшую игру про американскую мафию, и что случилось с сериалом потом
В августе 2002 года студия Illusion Softworks из чешского города Брно выпустила игру Mafia: The City of Lost Heaven. Благодаря сильному сюжету, атмосфере и продуманному геймплею она быстро получила культовый статус. Одним из источников вдохновения для Illusion был «Крестный отец», и по значимости для игровой индустрии «Мафия» действительно сравнима с фильмом Копполы. К очередной годовщине первой части серии мы решили вспомнить, как появилась на свет знаменитая игра.
Эстетика и драматургия
К работе над игрой, которая позже стала «Мафией», Illusion Softworks приступила в 1997 году. Поначалу небольшая команда из пяти человек планировала создать фэнтезийную RPG про викингов, но идея не получила развития, и разработчики переключились на экшен с гонками. В качестве сеттинга выбрали Америку первой половины XX века, где дорогие автомобили, роскошная архитектура и стильная одежда сосуществовали с нищетой и преступностью.
В 1998 году у компании был готов сырой прототип проекта с рабочим названием «Гангстер». «Мы вдохновлялись классическими фильмами про гангстеров и пытались передать такую же атмосферу в игре», — вспоминает Роман Хладик, ведущий художник проекта. Игра находилась на стыке жанров и больше всего тогда походила на Driver. Важную роль в геймплее играло именно управление разнообразным транспортом. Вскоре название «Гангстер» сменили на Mafia: La Cosa Nostra, а чуть позже исправили и его на более благозвучное Mafia: The City of Lost Heaven.
Так как четкого деления на должности в студии не было, каждый занимался всем понемногу. В какой-то момент сценарий доверили молодому художнику по имени Даниэль Вавра. Именно он убедил коллег, что в «Мафии» должна быть серьезная история. «Изначально предполагалось, что игрок будет полицейским. Когда Даниэль Вавра взялся за сценарий, он поменял роль героя. Этот шаг резко изменил подход к дизайну игры», — рассказывали сотрудники студии. Вавра стал не только главным сценаристом «Мафии», но и возглавил разработку игры.
Illusion Softworks в 1999 году. Даниэль Вавра в центральном ряду первый слева (с длинными волосами)
Сам Даниэль вспоминает, что хотел сделать криминальную игру для взрослых и вызвать у игроков те же эмоции, какие переживали кинозрители во время просмотра «Славных парней» и «Крестного отца». Эти фильмы были его главными ориентирами при создании сюжета. При этом Вавра начинал карьеру в рекламном агентстве, а потом попал в игровую индустрию в качестве художника и дизайнера. Он не разбирался в сценарном ремесле и ничего не знал о законах драматургии. «Но даже тогда я понимал, как и чем можно удивить игроков, хоть и владел ровно одним режиссерским приемом — пролетом камеры», — говорит он.
Реализация
Разработка «Мафии» шла трудно и заняла на 2 года больше, чем планировалось изначально. За это время команда существенно расширилась, но все равно на темпах производства сильно сказывалось отсутствие опыта, масштаб проекта и проблемы с движком. Ранняя версия «Мафии» работала на движке от Hidden & Dangerous, другой игры Illusion Softworks, которой студия занималась параллельно. Но H&D была тактическим шутером с иными геймплейными и дизайнерскими задачами.
Работа над лицевой анимацией
«Мы думали, что все будет просто, ведь у нас имелся движок Hidden & Dangerous. Казалось, что достаточно заменить модели солдат на мафиози, а карту сделать немного больше. К тому же в Hidden & Dangerous уже были машины и прочая техника. Никто не представлял, что сделать большой город будет гораздо сложнее, чем уровень с 20 солдатами», — вспоминает Вавра.
Команда решила написать движок с нуля — он получил название LS3D engine. Новая технология позволила создать открытый город со сложной геометрией зданий. Также новый движок отлично справлялся с тенями и динамическим освещением, поддерживал текстуры высокого разрешения и был оснащен качественной физикой и встроенным редактором катсцен. Но самое главное — он был кроссплатформенным. Теперь, помимо PC, разработчики могли выпустить Mafia на Xbox и PlayStation 2.
Разобравшись с технической частью, команда смогла сконцентрироваться на проработке места действия игры. Город Lost Heaven был собирательным образом Нью-Йорка, Чикаго и Сан-Франциско 1930-х годов. Авторы не собирались проводить исторические параллели и посчитали, что вымышленный город лучше подойдет для сюжета. Площадь Lost Heaven составляла приблизительно 12 квадратных миль, однако разработчики сознательно сконцентрировались не на проработке открытого мира и сочинении побочных заданий, а на основной истории. Им хотелось, чтобы город служил скорее красивой декорацией, а игрок полностью сконцентрировался на сюжете и не отвлекался на ерунду.
Впоследствии Вавра объяснял, что многие разработчики прикладывают безумные усилия, чтобы создать детализированный мир, а потом наполняют его клишированными историями, скучными персонажами и однотипными заданиями. Создатели «Мафии» не желали присоединяться к их числу. Для них гораздо важнее было, чтобы игрок прочувствовал жестокость, пронизывавшую криминальный мир, частью которого становился главный герой.
Кроме того, для разработчиков было важно, чтобы игра, будучи довольно жестокой, не превратилась в бойню или тир. Не меньшее внимание уделяли они и связности происходящего. Если на место событий, например, прибывало подкрепление врагов, авторы «Мафии» хотели, чтобы игрок четко понимал, откуда они взялись, и кто и как их вызвал.
Релиз
Главным конкурентом «Мафии» принято было считать Grand Theft Auto 3, которую Rockstar выпустила в октябре 2001 года. Чешскую студию не смущали постоянные сравнения с GTA. В интервью сотрудники Illusion Softworks объясняли, что похожи игры лишь открытым миром и тем, что посвящены организованной преступности. «GTA выросла из большой и забавной 2D-игры, сохранив в себе эту аркадность. А я хотел, чтобы наша игра была серьезной и рассказывала историю для взрослых», — рассуждал Вавра.
Моделирование персонажа
Mafia: The City of Lost Heaven вышла в августе 2002 года. В целом ее приняли крайне положительно, хотя встречались и негативные отзывы. Знаменитый британский журнал EDGE поставил ей всего 6 баллов из 10, а сайт Eurogamer и вовсе оценил ее на четверку по десятибалльной шкале, пожаловавшись на сложные миссии, слабый искусственный интеллект, недочеты в дизайне и плохую графику. Но все же количество хвалебных отзывов было гораздо больше, да и продажи оказались отличными — всего разошлось больше 2 млн копий игры.
Сам Даниэль Вавра был не до конца доволен результатом: «Я совершил много ошибок с «Мафией». История могла быть структурирована лучше, город мог выглядеть немного иначе, и я определенно хотел бы изменить начало игры — в первых миссиях слишком много вождения». Но ему приятно вспоминать процесс разработки оригинальной игры. Особенно Вавра отмечает уровень творческой свободы, царивший в студии: «У нас было мало опыта и практически отсутствовало влияние извне. Наш продюсер был на расслабоне, сейчас он вообще, вроде бы, владеет пабом и больше не работает в игровой индустрии».
Наследие
Развить успех чехи хотели при помощи аддона, который бы дополнил историю и расширил геймплейные возможности оригинальной игры. Но работа над дополнением не заладилась — в команде никто толком не понимал, каким оно должно получиться. После нескольких месяцев метаний от идеи дополнения отказались. Команда решила, что игре нужно полноценное продолжение. Так начала свой трудный многолетний путь к релизу Mafia 2.
Даниэль Вавра сегодня
Ко второй части Вавра заматерел: он окончил сценарные и режиссерские курсы, и к разработке сиквела подошел, уже имея представление, как правильно подавать историю. Он написал сценарий, который почти в два раза превышал по объемам первую часть, прописал каждого персонажа и срежиссировал все сцены вполне на уровне голливудского фильма. По ходу разработки Вавра часто ссорился с другими членами коллектива и жаловался на сильное влияние со стороны 2K Games. Бюджет сиквела значительно превосходил оригинал, ставки были серьезнее, и никто не хотел, чтобы сиквел провалился.
Разработчики также отмечали, что стали заложниками технологической гонки. При переходе с одного движка на другой приходится переделывать практически все составляющие игры, а команде второй “Мафии” по разным причинам пришлось менять движки около трех раз. Из-за такого рода проблем разработка второй части длилась почти семь лет. На прилавках она оказалась лишь в августе 2010 года.
Итог всем известен: Mafia 2 получилась куда менее эффектной игрой, чем ее предшественница. Миссии были скучны, сценарий проседал. Спасала концовка, но и она уступала первой части. Если бы игра называлась как-то иначе, ее приняли бы, наверное, гораздо лучше, но громкое имя накладывало определенные обязательства. Сиквел был просто хорошей игрой, и многим этого оказалось мало.
Kingdome Come, новая игра Вавры, совсем не похожа на «Мафию»
На финише разработки Mafia 2 Даниэль Вавра покинул Illusion Softworks. «Я дописал Mafia 2 и ушел. Я утратил контроль над тем, что делаю, и не хотел плясать под чужую дудку», — сказал он. Современным геймерам Даниэль известен уже в первую очередь не как создатель «Мафии», а как автор одной из самых заметных RPG последних лет — Kingdom Come: Deliverance.
За следующие годы Illusion Softworks сильно изменилась. После череды сокращений и ребрендингов студию объединили с американской Hangar 13, и уже под этим названием разработчики выпустили Mafia 3, которая оказалась, мягко говоря, спорной. Состав команды сильно поменялся, но в ней все еще есть люди, которые когда-то делали оригинальную игру. По иронии судьбы финальный монолог Томми Анджело, главного героя первой части, идеально ложится на судьбу разработчиков «Мафии»: «Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно всё. Правда, тот, кто хочет от жизни слишком мало, может вообще ничего не получить».