Смогут ли соревновательные видеоигры обойти по популярности спорт?

Смогут ли соревновательные видеоигры обойти по популярности спорт?
С того самого момента, как киберспорт начал проникать в повседневную жизнь широких масс, его успехи в плане популярности только набирают обороты. Портал Seeking Alpha публикует прогноз, согласно которому крупнейшие издатели продолжат наращивать прибыль не только от гейминга в целом, но и благодаря инвестициям в соревновательные игры. В этой статье Геймбокс выделил все самые ключевые моменты, отмеченные в материале Seeking Alpha, а также учел состояние киберспорта на российском рынке.

Киберспорт потенциально может покрывать более широкую аудиторию, чем традиционный спорт, поскольку нет никакой необходимости присутствовать на матчах физически. Зритель не пропускает ничего, если смотрит соревнования из дома. При этом киберспорт растет такими стремительными темпами, что обгонит традиционные виды спорта уже в ближайшие годы, уверены авторы статьи.

Как Геймбокс уже неоднократно отмечал, видеоигры проделали долгий путь, и с момента своего основания индустрия разрослась до весьма внушительных масштабов. По итогам 2017 г. рынок оценивается в $108,5 млрд с учетом продаж самих игр, а выручки от видео-контента по играм, а также всевозможных аксессуаров и сувенирной продукции.

Аудитория киберспортивных соревнований по последним данным оценивается более чем в 40 млн зрителей, если верить данным, подобранным Seeking Alpha. Самыми популярными дисциплинами считаются DOTA 2, Counter-Strike Global Offensive и League of Legends. На эти игры пришлось 57% от общей суммы призовых в 2017 г., или $69,2 млн в деньгах.

Призовые

Оцените статью