Мнение: Почему мы играем в ММО?

Мнение: Почему мы играем в ММО?



Да, уже написано множество тем про смерть ММО. Уже справили похороны, поминки и 40 дней с годом. Были сломаны сотни копий в спорах о том, что происходит с жанром массовых онлайн игр. Но, вопреки всему, жанр ММО все еще на плаву, выходят новые проекты, люди по-прежнему заходят в виртуальные миры и проводят там сотни часов. Конечно, большая часть выходящих проектов — откровенно бледная тень перед мастодонтами двухтысячных, но меня гложет вопрос. А почему, собственно, мы играем в ММО? Давайте подумаем.

Следует, пожалуй, начать с того, что сам жанр ММОRPG гораздо ближе к прародителю, а именно — настольным ролевым играм, чем может показаться на первый взгляд (не будем ворошить древние MUD-ы). Да, первыми на экранах компьютеров появились сингловые CRPG и их Action/RPG-сестры, а на далеком Востоке Nihon Falcom представила первую jRPG, но ведь изначально-то в ролевую игру играла именно партия приключенцев, живых людей с живым мастером. И идея ММО была именно такой: дать игрокам в компьютерные игры хотя бы малую часть того, что переживали живые игроки. Ведь сколь не делай AI для компьютерных болванчиков, человеку нужен человек.

WL78kI8JK7.jpg

MMO вообще на самом деле крупно повезло. Это изначально должен был быть относительно нишевый продукт. Ведь стабильное интернет-соединение плюс необходимость месячной оплаты — это все на заре их появления ставило множество больших вопросов. Но, как я говорил, этому жанру повезло. Он появился в нужном месте и в нужное время. Ultima Online — она просто взорвала игровое сообщество.

Чтобы вы лучше понимали, в то время максимум, что было доступно из сетевых увлечений — постреляться по сети в Quake. И вот, вы бегаете в относительно закрытых темных корридорах и отстреливаете нечисть, а потом — внезапно большой, проработанный мир, где вы можете быть героем и не просто героем, а вокруг вас будут живые люди, такие же как вы. И вам вместе придется жить в этом мире, взаимодействовать, искать приключения, строить дома, или же быть торговцами, а, может, преступниками. От таких возможностей у людей просто “снесло крышу”.

Причем это не была какая-то неизвестная игра — это была Ultima, та самая икона для многих игроков от признанного Ричарда “Лорда Бритиша” Гэрриота. Поэтому нет ничего удивительного, что народ, аки паломники в Святую Землю, толпами повалили на серверы игры. В шоке были все. В шоке были разработчики, не ожидавшие такого большого интереса к своему творению. В полном шоке были игроки, которые больше были похожи на предков человека, увидевших НЛО. И конечно, в шоке были издатели и конкуренты, которые просто обалдели от числа проданных копий и возможной прибыли в новом жанре. Джинн вылетел из бутылки. Да, казавшаяся поначалу безграничной, свобода в результате была ограничена, но на это не обращали внимания. 

eCXmHClLsk.jpg

Дальнейший курс событий был ожидаем. Все бросились срочно делать свою ММО. В игровой прессе вовсю начали трубить о смерти сингловых игр и о светлом будущем в сети. Как мы знаем, это было сильное заявление, но слишком уж поспешное. Хотя будущие годы и подтверждали его правильность. Everquest закрепил успех Ultima Online. Затем на огонек заглянули и LineAge и ее сиквел. И конечно, мы понимаем о ком сейчас будет речь. Да, World of Warcraft. Детище Blizzard появилось в идеальное время и в идеальном месте. Был задел от предшественников, плюс всеобщее помешательство на онлайне и будущей виртуальной и дополненной реальности. Blizzard удачно попала в струю. Компании удалось исправить шероховатости своих предшественников, наконец полноценно была решена проблема с оплатой игрового времени, сам проект был чисто вылизанной компиляцией идей из своих игр и находок конкурентов. В этом Blizzard не отказать, они мастерски умеют пользоваться чужими фишками и грамотно внедрять их в свои проекты с легкой переработкой и переосмыслением.

Так вот, WoW и заняла трон ММОRPG. Более 10 миллионов подписчиков, даже сейчас звучит внушающе, а в те времена издатели вторично сошли с ума от таких цифр. И снова издатели бросились делать свою WoW, но все дальнейшие попытки создать ее копии или аналоги терпели крах. Нет, не по причине, того, что копии были хуже — нет. Хотя и были откровенные неудачные подделки, но самый цимес был в том, что время уже было упущено. Конкуренты не могли предложить ничего нового. Все, так или иначе было уже изобретено и представлено в уже имеющихся играх. И как оказалось, достаточно сложно вместить в прокрустово ложе жанра что-то новое, а кажущаяся свобода ММО накладывает даже больше ограничений на разработчиков, чем обычный сингл проект с открытым миром.

Разрабатывать ММО — довольно сложное и дорогостоящее занятие. В отличие от разработки синглплеерной игры, где разработчик примерно представляет свою целевую аудиторию и может попытаться угодить ее вкусам, не нарушая целостности своего творения, разработчики ММО такой свободой не обладают. Ведь если сделать упор на сюжет — автоматически окажутся обиженными поборники КиШ (Кач и Шмот), если уделить больше времени проработке системы дропа вещей и уровневой прогрессии — обижаются любители сюжета, а издалека уже слышен визг PvP-папок и PvE-отцов. Даже без всей этой отбитой на голову толерантности, разработчики онлайн-проектов пытались усидеть на куче стульев разом. Что происходит сейчас, даже представить страшно.

2nVlzzLj8w.jpg

Ну и конечно же, поддержка серверов и новый контент. Да, ММО-рынок потенциально может сулить огромные прибыли, но в наше время сингловые проекты уже больше не поглядывают на онлайн проекты в немом восхищении перед их числом проданных копий и прибылью. Поэтому все реже мы видим качественные и интересные ММО. Время банально ушло. Да, еще есть попытки, в основной массе своей со стороны восточных партнеров, но там все чаще фокус смещен в сторону гринда ради гринда. ММО, как и квесты уходят в нишевые продукты и вернуть прежний хайп им вряд ли удастся.

Плохо ли это? — Да нет. Игры в том же жанре квестов периодически выходят и даже собирают неплохую кассу. Просто без риска, без опытов никакого прогресса не будет. А риск и опыты — это дополнительные деньги и весьма призрачная прибыль, поэтому никто из крупных игроков рынка больше не занимается этим жанром. Вкусы людей изменились. Мы стали пресыщены, бурно цветет и пахнет дурновкусие. Это не говоря про сложность создания игр, когда выход любой новинки ожидает у роддома армия небритых подмышек с факелами. Возможно, будущее ММО будет в малых шардах, где группы людей по интересам смогут “приключаться”, кто знает. Ну или VR прям совершит качественный рывок, что конечно возможно, но пока что маловероятно.

Так что же заставляет нас снова и снова возвращаться? Что тянет нас поиграть в очередную новинку жанра? Ну прежде всего, это может быть знаменитый “синдром утенка” (неплохая статья о нем написана на нашем портале). Если человек столкнулся с ММО в качестве первой игры, то логично, что это может стать той любовью, что не ржавеет. И человек снова и снова будет заходить в любимый мир, проводя сотни и тысячи часов среди единомышленников, или же станет “ждуном” очередной ММО, которая изменит все. Сюжет тоже порой бывает аргументирующим фактором. Ведь сюжетная структура в ММО ближе именно к сериалам, в отличие от сингловых проектов, тяготеющих к полному метру. Желание узнать продолжение истории и поучаствовать в знаковых событиях тоже является немаловажным фактором, заставляющим людей снова кликать по значку любимой онлайн игры.

6RGlX2cAe7.jpg

Любопытный парадокс: да, многие идут в онлайн игры за общением, хотя всемирно развиваются социальные сети и VR-чаты. Наличие друзей и единомышленников конечно здорово помогает привязать человека к игре и заставить его надолго в ней остаться, но есть еще одно. Человек всегда хочет реализма. Да-да, пусть слабонького, плохонького, с кучей оговорок , но реализма.

Взять тот же сингл. Весь сюжет крутится вокруг тебя. Ты главный герой, царь и бог. Весь спектакль NPC, все сюжетные повороты, абсолютно все делается для ублажения твоего глаза. Ты волен использовать читы, модифицировать игру. Но это скучно и приедается, а когда игрок вышел из игры — все. Жизнь мира синглового проекта замирает и остается в виде краткого мига в виде сейв-файла.

В онлайн же игре иные законы. Мир прекрасно живет и без нас. Тут игрок уже не центральная фигура. У виртуальных миров свои законы и правила. Мир динамичен, он развивается. Да, игрок может участвовать в перипетиях сюжета, убивать драконов, спасать принцесс, но когда он выходит из игры — жизнь мира не замирает. Окружающая действительность продолжает жить уже без игрока. И вот эта иллюзия реальности, динамичность во многом привлекает игроков в онлайн игры даже до сих пор.

Bgbv3YkCsR.jpg

Конечно же, для онлайн игр важна и возможность показать всему свету свои самые красные штаны. PvP- и PvE-активности также являются неотъемлемыми элементами ММО и после окончания сюжетной линии именно в них игроки проводят огромное количество времени. Хотя в последнее время разработчики все сильнее смещают ММО в сторону гринда ради гринда, но люди уже по инерции продолжают заходить в том числе в новые проекты и видя то же самое, уходят. Жанру, как воздух нужен качественный рывок.

Сейчас уже нет никакого смысла делать большую глобальную игру в расчете на многомиллионное население. Проект банально не окупится. Даже громкий тайтл и лицензия на известную вселенную не гарантируют успех. Нужно завлекать игроков чем-то принципиально новым. Но в погоне за новизной стоит помнить как об инертности мышления, так и любви к злоупотреблениям. Предоставь игрокам полноценную экономику в ММО — и она скатится в зубастый оскал капитализма, а потом коллапсирует в кризисную яму. Введи многочисленные классы — и игра начнет просто тонуть в балансных правках, а без них спустя пару недель, месяцев будет найдена самая-самая ногибучая мета и весь сервер превратится в армию клонов.

Все мы немного безумны и ММО очень часто выпускают нашего внутреннего маньяка на свободу, ведь в виртуальном мире нет рамок, установленных законом. Есть весьма расплывчатый свод негласных правил и пользовательское соглашение, а дальше — мать анархия. Да, многие разработчики пытаются или вовсе забивать на регулирование отношений между игроками, или вводить самоуправление, предоставляя игрокам самим решать возникшие конфликты, но это редко заканчивается чем-то хорошим.

2DNm3eu4jD.jpg

Кстати, именно в жажде чего-то нового среди игроков стоит искать причины успеха проекта Star Citizen. Ведь если посмотреть повнимательнее, старина Крис не привнес ничего радикально нового. Он всего-навсего скомпилировал уже существующие механики, щедро полив их соусом из обещаний и игроки понесли деньги. Люди хотят верить. Потому что жанр в застое. Жанру ММО нужно развитие. Может быть, The New World покажет что-то любопытное. Попытка скрестить ММОRPG с CRPG в SWTOR провалилась. ММО пытаются скрестить с ККИ и MOBA. Пока что все это выглядит дико, но кто знает, возможно, мы еще увидим новый пик популярности ММО, просто снова необходимо нужное место и время.

А пока следует смириться с очевидным. Поэтому не нужно сокрушаться и пожимать плечами, удивляясь, отчего жанр ММОRPG не может снова выстрелить. Почему популярность игр падает и все чаще появляются мертворожденные проекты. Этот жанр таким был всегда. Он не для всех. ММО подходят для очень специфического круга людей и попытка сделать эти игры привлекательными для всех — заведомый провал. То, что в начале двухтысячных ММО стали мейнстримом — стечение ряда факторов, благоприятных обстоятельств и везения. Без них ММО-безумие не накрыло бы игровую индустрию. Сейчас та же ситуация с Battle royale. Жанр появился в нужное время в нужном месте. Но его популярность уже на излете. Поэтому, как обычно, делаем двойной клик по ярлыку любимой ММО, погружаемся в поток приключений и верим, что возможно когда-нибудь то светлое прошлое повторится, пусть и в ином виде. А зачем вы играете в ММО?

Ls0FnS6A7m.jpg

Оцените статью