Кровь, пот и пиксели: скандальная книга о разработке игр

Книга журналиста Джейсона Шрейера обещает нам «эксклюзивный репортаж из самого сердца ада под названием «гейм-девелопмент ». Мы разобрались, так ли это

«Кровь, пот и пиксели» — далеко не единственная книга про игровую индустрию, вышедшая на русском языке в последние годы. Например, «Играть» подробно рассказала о развитии компьютерных игр с момента зарождения до наших дней. «Game Over» и «Властелины Doom» были посвящены истории компаний Nintendo и id Software соответственно. Наконец, «Консольные войны» рассказали о невероятном противостоянии Nintendo и Sega на рубеже восьмидесятых-девяностых. В отличие от всех этих книг, «Кровь, пот и пиксели» посвящена не столько истории индустрии, сколько ее внутренней кухне.

Когда читаешь книгу, порой начинает казаться, что ее цель — убедить всех, кто хочет заняться разработкой игр, отказаться от этой затеи. Настолько изматывающим, тернистым и зачастую хаотичным изображает этот процесс ее автор Джейсон Шрейер — опытный игровой журналист, сотрудничавший с Kotaku и Wired. Конечно, в игровой индустрии встречается и такое, но картина, нарисованная автором, вышла однобокой.

Кровь, пот и пиксели: скандальная книга о разработке игр

На страницах книги рассказано о создании десяти игр. Проекты самые разные — блокбастеры вроде Destiny, инди вроде Shovel Knight, и так и не увидевшая свет Star Wars 1313. Объединяет же эти игры то, что их разработка была сопряжена с массой трудностей.

Так, авторы Halo Wars мучались с постоянно менявшимся видением того, как должна выглядеть стратегия по известной вселенной, а также с ревностью со стороны сотрудников Bungie, не желавших делиться своим проектом с другой студией. Авторам Dragon Age: Inquisition кучу проблем доставил движок Frostbite, научиться работать с которым оказалось совсем нелегко. Давили и фанаты серии — предыдущая Dragon Age получилась очень слабой, поэтому многие не верили в продолжение. В случае с Uncharted 4 проблемы возникли из-за замены сценариста Эми Хеннинг на тандем Нила Дракманна и Брюса Стрейли, разработчикам The Witcher 3 пришлось разбираться с кучей технических проблем — в общем, делать игры не так весело, как кажется.

Согласно книге, рецепт решения всех проблем почти всегда оказывается одинаковым — авральный режим, бесконечные переработки и почти обязательный перенос даты выхода проекта. Выбивается из общего списка разве что глава про Diablo 3 — история того, как Blizzard доводила свой масштабный проект до идеала, получилась очень интересной.

Кровь, пот и пиксели: скандальная книга о разработке игр Автор попытался сделать книгу понятной тем, кто незнаком с индустрией, но вышло так себе. Вот, например, описание серии Mass Effect: «Mass Effect предназначалась не только для геймеров,любивших расстреливать пришельцев, но и для тех, кому нравилось целоваться с ними»

Не стоит ждать от Шрейера большого количества ранее неизвестных подробностей: если вы внимательно следили за игровой индустрией, то практически все рассказанные им вещи читали ранее на специализированных сайтах и форумах. Насколько поверхностной книгой получилась «Кровь, пот и пиксели», видно в финальной главе про Star Wars 1313. Судя по рассказу Шрейера, у игры была прекрасная команда и замечательные идеи, и, несмотря на некоторые трудности, ничто не предвещало ее фиаско. А потом компания Disney стала владельцем прав на вселенную и просто прикрыла Lucasfilm и Star Wars 1313 без каких-либо объяснений. Это несколько странно: с другими проектами по «Звездным войнам» в Disney обошлись намного аккуратнее, так что, раз игру решили прикрыть, вероятно, на то были серьезные причины… Но из книги вы их не узнаете.

Показывая процесс разработки форменным адом и в подробностях смакуя возникшие проблемы, автор совершенно забывает о том, ради чего все это делалось — а ведь речь в большинстве случаев идет об успешных играх, которые добрались до прилавков, получили неплохие продажи, рейтинги и признание аудитории. Если же забыть на минуточку о «жести», то в книге Шрейера нет ничего особо полезного — ни каких-то интересных подробностей разработки, о которых ранее никто не знал, ни действительно оригинальных секретов решения проблем разработчиками, которые бы не сводились к привычному «а давайте еще месяц ночевать на работе!»

Оцените статью
Добавить комментарий