ИГРЫ

Творческий путь Уоррена Спектора

Главные проекты Уоррена Спектора и их значение для игровой индустрии

Чем моложе направление искусства, тем меньшую роль в нем играет конкретный человек. Мало кто знает названия книжных издательств — литературные произведения выбирают исключительно по имени писателя. В кинематографе, конечно, фамилии режиссеров на слуху, но названия кинокомпаний также знакомы простым зрителям. А вот в игровой индустрии имена конкретных людей встречаются редко, а издательства известны каждому. Но иногда отдельные фамилии разработчиков отпечатываются в памяти, особенно когда речь идет об уникальном стиле или новом слове в жанре. Хидео Кодзима, Питер Молинье, Синдзи Миками — при упоминании каждого из них мгновенно вспоминаются проекты, в создании которых они участвовали. Но главный герой этой статьи — Уоррен Спектор, человек, который навсегда изменил мир видеоигр. Наибольшее внимание мы уделим его интерактивным проектам, ведь именно они характеризуют творческий путь талантливого разработчика.

Работа в Origin Systems. System Shock. Thief: The Dark Project

В игровую индустрию молодой Уоррен Спектор попал случайно. Он всегда отдавал предпочтение тому, что нравится над тем, чем «нужно» заниматься, поэтому не удивительно, что Уоррен бросил магистратуру ради возможности курировать разработку настольных игр, которые любил с детства. На одной из выставок он познакомился с Ричардом Гэрриотом, автором серии Ultima, который позвал его на работу в Origin System. Поначалу роль Спектора была невелика — он участвовал в создании оригинального Wing Commander и новых частей Ultima, прежде всего ответвления Underworld, которое оказалось еще ближе к классической настольной игре Dangerous and Dragons. Сам Гэрриот позже заявлял, что лучшие игры серии Ultima — те, которые разрабатывались вместе со Спектором, но первой авторской игрой Уоррена оказался System Shock.

Творческий путь Уоррена Спектора

Первый System Shock был умнее, интереснее и технологичнее ближайших конкурентов. Увы, в 1994-м году люди оказались не готовы к столь сложным произведениям от мира видеоигр

System Shock повлиял на игровую индустрию сильнее предыдущих проектов Origins System вместе взятых. Этот проект представлял собой уникальную помесь вариативной RPG, шутера и технохоррора. Сегодня System Shock относят еще и к условному жанру immersive sim, в котором игроку предоставляется гораздо больше свободы, чем в привычных линейных видеоиграх. При таком подходе каждая ситуация разрешалась десятком способов, а ограничений, в привычном понимании, просто не было. Прибавьте к этому увлекательный сюжет о безумном суперкомпьютере, внутриигровые тайны и контекстную музыку, которая менялась в зависимости от действий игрока. Это звучит интригующе даже по современным меркам, а ведь ее выход состоялся в далеком 1994 году. Ничего подобного на тот момент в игровой индустрии просто не было. К сожалению, System Shock слишком сильно опередил время — люди с удовольствием блуждали по коридорам второго Doom, но не поняли сюжетную и геймплейную глубину проекта Уоррена Спектора. Впоследствии отдельные элементы игры появлялись в проектах сторонних разработчиков. Так, сама концепция System Shock выстрелила в первом Bioshock и, отчасти, в Dead Space, GLADOS из дилогии Portal — копия искусственного интеллекта SHODAN, а аналогичный способ подачи сюжета через детали декораций и предметы использовали разработчики из From Software. Эти проекты собрали восторженные отзывы от прессы и простых игроков, которые словно забыли о первопроходце в лице System Shock.

System Shock 2 во многих аспектах был проще первой части, но этот проект также оказался не признан массовым игроком»,»big_preview»:»//games.mail.ru/pre_1000x0_resize/pic/pc/gallery/41/f9/b58b3bdf.jpeg»}’>
Творческий путь Уоррена Спектора

System Shock 2 во многих аспектах был проще первой части, но этот проект также оказался не признан массовым игроком

Дальнейшая судьба серии печальна. За исключением узкой группы фанатов она оказалась никому не нужна. Вторую часть разрабатывал уже Кен Левин, но и сиквел остался в тени конкурента в лице Half-Life. А о третьей части и возможном ремейке оригинала мы поговорим ближе к концу статьи.

С Thief: The Dark Project ситуация сложнее. Формально Уоррен Спектор примкнул к команде, которая над ним уже работала, а покинул ее до релиза. Но при прохождении «Вора» возникает полное ощущение, что перед нами авторский проект Спектора, как System Shock или Deus Ex. Поэтому мы не будем тратить время на хронологию разработки, а сосредоточимся на главном — расскажем о еще одной великой игре.

Если System Shock оказался прорывом в рамках знакомых жанров, то Thief стоит у истоков стелс-экшенов, наравне с Tenchu: Stealth Assassin и первым Metal Gear Solid. Правда, в отличии от конкурентов, «Вор» прятался не за элементами декораций, а в тени, которая становилась для игрока главным союзником. Причем Thief позволял превращать светлые помещения в темные благодаря различным приемам, таким, как лук с водяными стрелами. Эта игра чуть ли не первой показала, что аккуратно вырубать противников по одному или вовсе обходить стороной иногда гораздо интереснее, чем драться с ними на мечах. На высокой сложности Thief и вовсе не допускал убийства врагов — миссия тут же заканчивалась провалом. Если учесть неплохой даже по современным меркам искусственный интеллект с тремя уровнями встревоженности, то мы сделаем вывод, что играть в Thief непросто, но увлекательно. И необычно, если учесть, что ничего подобного мы раньше не видели.

Творческий путь Уоррена Спектора

Первые две части Thief были уникальными стелс-играми. В них мы не просто аккуратно обходили или вырубали противников, а натуральным образом боялись их. Сеттинг темного фэнтези и мрачная атмосфера только усиливали это ощущение

Хотя в игре нет прокачки, в ней присутствуют RPG-элементы, пусть и в меньшем количестве, чем в System Shock. Так, мир «Вора» — огромный город с несколькими фракциями, загадками и долгой предысторией. Опыт здесь получал не абстрактный персонаж по ту сторону экрана, а сам игрок. К тому же, как и в других проектах Спектора, каждое задания проходилось десятками способов, от пряток в тени до поиска обходных путей. Также ярким достоинством игры оказался сеттинг, который сочетал темное фэнтези и стимпанк, причем это находило отражение как в сюжете, так и в геймплее. Даже атмосфера менялась вместе с локациями и по ходу прохождения переносила нас из уютного Средневековья в мрачный готический хоррор.

Игру оценила пресса и простые игроки, поэтому через короткое время мы увидели вторую и третью части серии, а спустя десять лет — еще и перезапуск. Thief 2: Metal Age развил наработки оригинал, но оказался несовершенен технически и не получил должного количества патчей. Что касается третьей части, то о ней мы поговорим позже, ведь к Deadly Shadows также приложил руку Уоррен Спектор. А игра 2014-го года оказалась слишком серой и воспринималась как неудачный клон Dishonored.

Thief Gold студия Looking Glass просто не успела — ее расформировали»,»big_preview»:»//games.mail.ru/pre_1000x0_resize/pic/pc/gallery/41/f9/1f4406bb.jpeg»}’>
Творческий путь Уоррена Спектора

Thief 2: Metal Age по многим аспектам оказался даже лучше первой части, но появился на прилавках в сыром виде. а выпустить улучшенное издание, по аналогии с Thief Gold студия Looking Glass просто не успела — ее расформировали

Работа в Ion Storm. Deus Ex. Thief: Deadly Shadows

Еще до релиза Thief Уоррен Спектор получил приглашение, о котором мечтает каждый разработчик с интересными идеями. Джон Ромеро, один из создателей Doom и Quake, в 1996-м основал собственную студию Ion Storm и предложил Спектору работу. При этом он объявил, что предоставит Уоррену полную творческую свободу и щедрое финансирование. Единственное требование — разработка игры мечты. Подобные дорогие эксперименты редко приносят плоды — сам Ромеро вскоре выпустит Daikatana, которая окажется оглушительным провалом. Но в случае со Спектором все прошло по наилучшему сценарию — его новая игра перевернула индустрию и стала главным проектом в жизни. Речь идет об оригинальном Deus Ex.

Концепцию этой игры 2000-го года не просто описать словами. Представьте System Shock, который раскинулся на территории нескольких городов, с расширенными ролевыми элементами и полноценным стелсом. Вариативность каждого задания возросла, а прокачка позволила развивать те навыки, которые требовались для стиля прохождения игрока — боевые, хакерские или, скажем, возможность дольше плыть под водой. В Deus Ex встречались дружеские NPC, и при желании можно было убить вообще всех или же наоборот — пройти игру без единого выстрела. Но главное, что столь сложное сочетание RPG, шутера и стелса в одной игре не разваливалось на составляющие, а представляло собой комплексный геймплей, который по-прежнему не имел аналогов.

Творческий путь Уоррена Спектора

Финансовая помощь Уоррену Спектору при разработке Deus Ex — единственное, чем может гордиться Джон Ромеро после ухода из id Software

Но главной причиной пройти эту игру для многих людей оказался сюжет. Он опирался на текущей политической и социальной ситуации в мире и являлся мрачным предостережением о будущем человечества. Если System Shock относится к абстрактной фантастикой, то Deus Ex — произведение, которое серьезно размышляло завтрашнем дне. При этом сама история игры — классический киберпанк, с несколькими слоями правды, теориями заговора и нотками антиутопии. Она удивляла масштабом, неожиданными поворотами сюжета и философским подтекстом, который менял отношение ко многим персонажам и открывал второе дно. Даже серо-черный дизайн локаций, который сам по себе казался некрасивым, в рамках этой игры работал на гнетущую атмосферу мрачного будущего. Не удивительно, что Deus Ex мгновенно обрел культовый статус и до сих пор считается иконой киберпанка от мира видеоигр. Превзойти его до сих пор так никто и не смог, да и просто повторить механику этого проекта в полной мере удалось лишь недавним приквелам.

Творческий путь Уоррена Спектора

Первый Deus Ex до сих пор остается одной из самых вдумчивых и серьезных игр в истории

Через три года вышла вторая часть серии, которая получила подзаголовок Invinsible War. Она разрабатывалась без прямого участия Спектора и, по сути, оказалась провальной. Сиквел показал, что отдельные детали концепции Deus Ex еще нужно грамотно собрать в единый пазл, и если этого не сделать, то играть будет неинтересно. К сожалению, серьезные проблемы встречались как в геймплее, так и в сюжете. В результате, сегодня он считается одним из худших сиквелов в истории, особенно когда его приходится сравнивать с непревзойденным оригиналом. В 2011-м году вышел приквел к событиям первого Deus Ex под названием Human Revolution, который вернул интерес игроков к этой серии, а в 2015-м — еще один, Mankind Divided. Но к ним главный герой этой статьи не имел вообще никакого отношения.

По иронии судьбы, судьба Thief после выхода второй части вновь оказалась в руках Уоррена Спектора. Студия Looking Glass расформировалась, а права на серию остались у Eidos, которые поручили разработку третьей части остиновскому подразделению Ion Storm. В триквеле 2004-го года Спектор вновь предложил гибрид ролевой игры и стелс-экшена, в котором RPG-элементов было гораздо больше, чем в оригинальном The Dark Project. Так, игрок выбирал, на какой фракции помогать, зарабатывал репутацию и в итоге принимал одну из сторон конфликта. К сожалению, несмотря на ряд достоинств, игра оказалась последним проектом студии. Фанаты критиковали ее за то, что она отошла от концепции первых двух частей серии, а новички увлеклись Splinter Cell и восприняли третий Thief как странного гостя из прошлого. Если же взглянуть на Thief: Deadly Shadows сегодня, то выяснится, что перед нами качественный стелс с по-прежнему интересным сюжетом, который, увы, не предлагает ничего нового.

Творческий путь Уоррена Спектора

Thief: Deadly Shadows провалился из-за предвзятого отношения фанатов оригинальной дилогии и неизбежных сравнений со Splinter Cell

Работа в Junction Point Studios. Дилогия Epic Mickey

В 2005-м году Спектор ушел из Ion Storm, после чего студия закрылась. Хотя жизненная ситуация поменялась, Уоррен продолжал отстаивать собственную позицию — игры и кино должны не сливаться в единые продукты масс-медиа, а идти параллельно. Они могут дополнять друг друга, показывать события с разных ракурсов и углублять понимание той или иной вселенной. Судьба вновь улыбнулась Спектору — Junction Point Studios, которую он основал, приобрел Дисней и предложил ей разработать игру по мотивам приключений Микки-Мауса.

Те, кто знаком с творчеством Спектора, наверняка удивились столь резкой перемене. Но в его жизни продукты Диснея играли большую роль — даже диссертацию Уоррен посвятил как раз истории мультфильмов Warner Bros. Платформер Epic Mickey, который разрабатывался с 2007-го по 2010-й, сближал игры и фильмы, а также, в теории, привлекал людей с разными увлечениями. Смущала разве что эксклюзивность для консоли Nintendo Wii, которая считалась самой казуальной платформой.

Творческий путь Уоррена Спектора

Epic Mickey не был откровенно плохой игрой. Но от официального проекта по мотивам диснеевских мультфильмов, в разработке которого участвовал Уоррен Спектор, ждали большего

В Epic Mickey оказалась интересная завязка, которая демонстрировала альтернативную реальность жизни диснеевских героев. Так, вместо Микки-Мауса его славу забрал кролик Освальд, который в 30-е годы действительно мог занять место мышонка, а сегодня оказался забыт. К сожалению, сюжета в игре слишком мало, чтобы увлечь поклонников Микки, а базовый геймплей платформера оказался слабоват. К тому же, на консолях Nintendo нет дефицита игр этого жанра. Epic Mickey не стал новым шедевром Уоррена Спектора, а оказался лишь проходным эксклюзивом Wii. Через 2 года на актуальных платформах вышел сиквел, но он также не снискал славы. Да и сказать, что его недооценили, не получится — он не представлял из себя ничего интересного.

В результате, Уоррен Спектор ушел из компании Disney Interactive вместе с закрытием Junction Point Studios. Тогда, в 2013-м году он объявил о прекращении работы над видеоиграми. К счастью, это обещание он не сдержал.

OtherSide Entertainment и будущие проекты Уоррена Спектора

Возвращение Уоррена Спектора состоялось в феврале 2016-го года. Как это ни странно, он вернулся к истокам — приступил к разработке продолжения своей первой авторской игры. Речь идет о новой части System Shock. Причем к ремейку оригинала 1994-го года Спектор отношения не имеет — он работает над полноценной третьей игрой серии. Слухи о триквеле ходили давно, но присоединение Спектора к команде разработчиков дает надежду, что возвращение классики состоится и окажется востребованным среди современных игроков. Для фанатов серии эти сведения казались мечтой, которая осуществилась. К тому же недавний успех Bioshock: Infinite и Deus Ex: Human Revolution показал, что сегодня люди готовы тратить деньги на вдумчивые произведения от мира видеоигр, которые поднимают сложные темы. Пожелаем Уоррену Спектору удачи и будем надеяться, что System Shock 3 не разочарует.

Duke Nukem Forever? Ответы на эти вопросы мы получим только после релиза»,»big_preview»:»//games.mail.ru/pre_1000x0_resize/pic/pc/gallery/41/f9/3356e123.jpeg»}’>
Творческий путь Уоррена Спектора

System Shock 3 разрабатывают бывшие сотрудники Looking Glass, во главе с Уорреном Спектром. Но не растеряли ли хватку эти люди за последние годы? Не превратиться ли триквел великой киберпанк-серии в очередной долгострой а-ля Duke Nukem Forever? Ответы на эти вопросы мы получим только после релиза

Уоррен Спектор — разработчик, который считал игроков серьезными людьми и предлагал сложные сюжеты, скрытые смыслы и аллюзии на прошлое, настоящее и будущее. Его идеи иногда опережали время и оказывались невостребованными, но Спектор остался верен себе и собственным взглядам на то, какими должны быть видеоигры. И каким бы ни оказался результат работы над System Shock 3, он уже заслужил звание одного из лучших игровых разработчиков за всю историю.

СМОТРИ ТАКЖЕ

Дата публикации -


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *